Sök:

Sökresultat:

789 Uppsatser om Online poker - Sida 12 av 53

?Why so serious??? en kvalitativ undersökning av folkbiblioteks användning av Facebook.

The purpose of this bachelor thesis is to describe how Swedish public libraries use the online social network Facebook and its functions. Our focus of this study lies on how the librarians use the network and what experiences they?ve made. The questions we wanted to answer were:? How do the libraries in this study work with Facebook and its services? ? What do the interviewed librarians think about working with Facebook as an instrument?? What pros and cons can be identified from working with Facebook?The methodology used for this study was qualitative interviews.

Från Lev Tolstoj till Joe Wright : En adaptionsstudie av Anna Karenina

This study focuses on the Nordic model of Extended Collective Licenses (ECL) and how this model can be used in the process of digitalising and publishing archival material such as photos, letters, maps or films. The question that this study aims to deal with is what advantages, and disadvantages, there are for archives and copyright holders when an ECL is being used. To help answering this question the ?theory of the knowledge commons? has been applied. The research question has been answered through a text analysis based on legal texts including Swedish law.

Användargenererad livestreaming, nätgemenskaper & social interaktion : En kvalitativ undersökning gällande interaktion mellan tittare och streamare på plattformen Twitch

The popularity of video games has been boosted by the rise of user-generated live streaming platforms, and the biggest of them all is Twitch. The popularity depends on Twitch alignment of live streamed video games. The stream is created by a player who broadcast and streams the video game online. The video game can then be watched by a viewer that is interested in the video game. In every stream there is an implemented live chat that allows the viewer to interact with the streamer while the stream is online.

Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framträdande

The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily.The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman?s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about identity construction, community and the theory about how individuals create a social presence online.

Kreativa kreatörer : En studie i hur kreativa metoder används av professionella kreatörer på företag

Internet har blivit na?stintill oumba?rligt i dagens va?rld. Fra?n online-spel till e-handel och fra?n kommunikationskanaler till ett informativt na?t, a?r Internet fo?rmodligen en av de mest framtra?ngande och vitt spridda uppfinningarna av va?r tid. Medan sa?kerheten kring anva?ndandet av Internet har diskuterats vilt sa? har anva?ndbarheten av Internet i olika omra?den inte utforskats till samma grad.

Litterära Cirkeln : En studie hur Cirkeln av Mats Strandberg och Sara Bergmark Elfgren diskuterats på bokbloggar i anknytning till nätbokhandlar

The purpose of this bachelor thesis is to examine posts on bookblogs about the book, Cirkeln by Mats Strandberg and Sara Bergmark Elfgren and see how it has distributed amongst readers through social media and reader response. We want through this examine whether bookblogs have a place in the literary society, and in such cases, how this may take place. The Swedish Online bookshops Adlibris and Bokus is being used to find the blogposts to be examined in this thesis. The analysis is being implemented using content analysis and constructed encoding schemes. Interdisciplinary topics, like LIS and sociology of literature may have similar points of contact, which we want to highlight with this thesis.

Visual Merchandising Online : ur ett konsument- samt företagsperspektiv

Befintlig litteratur inom visual merchandising online (VMO) indikerar på ökat behov av att utveckla teorier anpassade för VMO. Målet med denna studie är att bidra med uppdaterade teorier och infallsvinklar inom VMO som grundar sig på konsumenters åsikter och beteende. Insamling av data grundar sig i intervjuer och observationer med konsumenter som speglar ett konsumentperspektiv. En intervju har även gjorts med en Digital Manager (DM) på ett svenskt modeföretag, för att generera i data utifrån ett företagsperspektiv. Med övervägande fokus på konsumentperspektiv avser vi med denna studie presentera viktiga aspekter vid utformning av virtuella miljöer, samt verktyg som stimulerar konsumenter till köp.


Offline är som att sitta i ett trångt betongrum och online är som att sitta på en äng med klarblå himmel: om datorspel, chatt, identitetsskapande och värdegrund

Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka vilka värdegrundsfrågor som tonåringar tangerar, när de spelar datorspel eller chattar. Syftet med undersökningen är även att ta reda på om det är möjligt att använda sig av ungdomarnas egna datorerfarenheter i en mediepedagogisk värdegrundsundervisning. Undersökningsgruppen är en årskurs åtta från en högstadieskola. Studien genomfördes med hjälp av ostrukturerade fokusgruppintervjuer med tre grupper, bestående av en grupp killar, en blandad grupp och en tjejgrupp. Studien visar på att ungdomar berör flera punkter inom värdegrunden.

User innovation på brand communities : en studie av salesforce.com

Bakgrund och problemformulering - Vi har valt att studera och analysera i vilket avseende det sker user innovation på ett forum skapat av företaget Salesforce. Forumet är ett brand community för användare som utvecklar Salesforce tjänster. Frågeställningarna behandlar om det sker olika typer av user innovation och vad det är som driver användarna till att innovera på det forum vi har valt att studera. Vår studie syftar till att bidra med en bredare kunskap och förståelse kring ämnet då det finns begränsad forskning kring user innovation inom online brand communities idag.Teori - Begreppet brand communities förklaras utifrån Muniz och O?Guinns (2001) synsätt som innebär att ett online brand community är en samlingsplats på internet dedikerat till ett specifikt varumärke.

Att identifiera uttryck

The aim of this thesis is to analyse the possibility to identify the FRBR entity expression from existing catalogue records performed within the context of Swedish cataloguing rules. The empirical study uses a sample of records from the catalogue within the library at the University College of Borås. To begin with, the thesis reports some of the earlier discussion about the FRBR model. That gives an understanding of which problems the model has and justifies the study?s delimitation towards expression.

Användarutbildning på webben

User education is an important aspect of university libraries' service to its users. This Masters' Thesis is about online user education. The aim of this study is to analyse five Swedish online user courses in relation to information literacy and learning theory. The web-sites were explored through textual analyses to find how concepts of information literacy and learning theory are expressed. The theoretical framework is based on Carol C Kuhlthau's three levels of user education, Paul Ramsden's three theories of teaching in higher education and Christine Bruce's different aspects of information literacy.

The Purchase Decision Process Revisited: The Role of the Internet on Swedish Consumer Behaviour

The aim of the thesis was to provide further understanding on how Swedish consumers use the Internet as an information source in their purchase decision process. The subject was investigated from different perspectives: gender, product type and information type. The authors used a quantitative approach, and a survey (n=120) was conducted. It was concluded that men and women are equally influenced by traditional word-of-mouth, but more men than women search for product information online and they are more likely to let their purchase decision to be influenced by it. Women tend more to trust commercial sources.

Pokern är död, länge leve pokern! : Affärsmodellanalys av en spelleverantör i förändring

Internetpoker-, casino- och vadslagningsföretaget Tain befinner sig efter att deras största kund Expekt.com lämnat dem i början av 2007 i ett läge där de antingen måste eliminera sin pokerverksamhet eller ompositionera sig på marknaden för att få en ny kundbas att jobba med.Vi fick uppdraget att titta på sambandet mellan Tains existerande kundbas, produkter och försäljningsprocess för att hjälpa företaget att identifiera bra saker, sämre saker samt möjliga förbättringar. Vårt arbete har inneburit samtal med Tains anställda och ledning samt samtal med en nuvarande kund. Vi har tittat på hur kommunikationen skett i företaget och undersökt försäljningsmaterialet och den existerande interna kunskapsdokumentationen.Det vi fann var ett företag vilket, för att bli starkt och konkurrenskraftigt, måste utveckla sitt produktutbud för att stå upp mot konkurrenterna men även ett företag som måste förbättra sin interna struktur; kommunikation, kunskapsöverföring och dokumentation för att möjliggöra tillväxt och ökad lönsamhet.Vi vill härmed presentera vår företagsanalys av Internetspelföretaget Tain:Shuffle up and deal!.

Mellan fri vilja och datadriven exploatering: En studie om drivkrafter, medvetenhet, makt och ansvar inom onlinecasinomarknaden

This essay examines the limits of marketing strategies in the online casino industry, focusing on how data-driven and advanced marketing practices influence consumer behavior and contribute to problematic gambling consumption. By observing the online casino industry, the study identifies how companies use sophisticated data analysis methods and psychological techniques to attract and retain customers, raising significant ethical and social issues. The study highlights three key perspectives: the consumer's, the producer's, and the legislator's. From the consumer's perspective, it explores how various consumer behaviors, from responsible gambling to problematic overconsumption, are influenced by marketing and gaming experiences. This includes an analysis of how cognitive limitations and psychological biases can lead to irrational decisions and an increased risk of gambling addiction. From the producer's perspective, it examines how gambling companies use marketing strategies and technologies to increase profitability and what incentives they have to take social responsibility according to modern Corporate Social Responsibility (CSR) principles. It appears that companies do not see CSR as a business goal beyond the risk of current and future regulatory compliance requirements and policy changes. From the legislator's viewpoint, the current regulatory framework for the gambling industry is discussed, including the changes that occurred in 2019 when the special monopoly form we had in Sweden was transformed into a license market.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->