Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 9 av 78
Medieanvändning för individer som nätdejtar : en kvalitativ undersökning om mediernas roll i olika faser iinteraktionen
AbstractTitle: How does people that meet online communicate? -An qualitativestudy of the media use for individuals that date online.Number of pages: 34Autohor: Malin JanssonTutor: Amelie HössjerCourse: Media and Communication Studies CPeriod: Spring term, January 2010University: Informatics and Media, Media and Communication ScienceUppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this essay is to see if mediea use changesthrogh time in a relationship between individuals that have metonline.Material/Method: Qualitative method with nine interviews divided into two groupsdepending whether the person is an actively dejting online or ifshe has a long term relationship with someone she have metonline.Main results: The use of digital media changes thorugh time in therelationship. The individuals stop using the net dejting whenthey meet someone. The digital medias are stage at the begginingof the relationship. Through time they use a multiple ofdigital medias but they have preferenses and prefers to use thetelephone both when they are communicating positive andnegatvie information.Keywords: Online dating, social penetration, process of getting to knoweachother, communication.
Does it matter?
Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community : En explorativ studie
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.
Ungdomar och datorn : Vilken roll spelar datorn i ungdomars liv?
How does the computer influence teenagers' lives. I interviewed five young people, and gave a questionnaire to another 47, about this.What I found was that they were aware of and handled well the risks with the Internet and the computer, but had problems with the computer taking too much of their time. They wanted more time for their families and outdoor activities. It was mainly the Internet that seemed to have an influence on the teenagers, not the computer as a machine. They told me that there was a rough climate on the Internet, partly because of the possibility of being anonymous.
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
Online visual merchandising : På e-handelssidor riktade mot den svenska marknaden
År 2014, var kläder och skor två av de varukategorier som resulterade i flest transaktioner online, i Sverige. Till följd av att e-handeln växer, behöver företag inom modeindustrin utveckla sin visual merchandising online, så att den är lika effektiv som i fysiska butiker. De amerikanska forskarna Ha, Kwon och Lennon (2007) utvecklade i en studie en taxonomi där de undersökte visual merchandsing-element på den koreanska och amerikanska e-handelsmarknaden. Syftet med denna studie är att testa den taxonomi som Ha et al. (2007) utvecklade, på e-handelssidor riktade mot den svenska marknaden.
Fotboll på sociala medier ? här för att stanna : En undersökning i hur och varför en läsare väljer sin kanal och vad det innebär för sportjournalistiken
Through earlier research it has been established that more and more readers are turning to social media in their search for everyday news. In this report we zoom in on news concerning football and try to find out how readers reason in picking their sources, whether it is social, online or traditional media. By interviewing a group of six, all interested in football and active within social media, we have seen that allthough social media is becoming a major influence in news reporting, it does not seem to be competing with traditional online media. Instead the two are offering the readers very different things all together, and theese differences are what we try to show in this report. Our hope is that the research in sport journalism can be translated in to all kinds of areas and be an indication on how journalism and our society is evolving online..
BUY NOW, THINK LATER: An insight on impulse buying behaviour on the Internet
A research on how impulse buying can be stimulated in physical retail stores and see to what extent these stimuli also apply in an online setting. Furthermore, the effects of demographic characteristics on impulse buying behaviour online are taken in consideration..
Mobbning IRL och online : En studie om mobbning i det verkliga livet och online
Syftet med denna kvantitativa fallstudie var att se hur mobbning kan få utlopp både i hemmet och i skolan, både via den traditionella mobbningen och via den mobbning som sker via till exempel sociala medier, så kallad nätmobbning. För att komma fram till ett resultat har vi delat ut enkäter i två årskurs sexor. Dessa svar analyserades sedan via induktiv metod. Resultaten visade att i de klasser vi undersökt var det fortfarande den traditionella mobbningen som dominerade, även om många också stött på nätmobbning. Vi har även sett att de redan vid ung ålder stött på både mobbning och kränkningar både i det verkliga livet och online. .
Ungdomssexualitet on- och offline
Microsoft Word - Ungdomssexualitet on- och offline.docxInternet a?r en relativt ny arena fo?r ungdomar och kunskap saknas fortfarande om hur ungdomars beteende i denna nya miljo? ha?nger samman med vad de go?r i traditionella miljo?er. Syftet med fo?religgande studie a?r att underso?ka ungdomars sexuella aktiviteter online respektive offline. Materialet som analyserats kommer fra?n de tva? fo?rsta insamlingstillfa?llena i en trea?rig pa?ga?ende longitudinell underso?kning i Va?stra Go?taland.
?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende
En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.
Sociala medier - ett stöd för unga vuxna med cancer
The advancements of Internet have contributed to the expansion of social networks and new communities online where people are given an opportunity to get help and support. An important reason why people join these groups and organizations is to share their experiences, meet people in a similar situation and get support. Social media is nowadays an important part of our society. In this study, we will focus on investigating the interaction in closed communities online and blogs. The study aims to investigate whether social media and social networks online can be a support for young adults with cancer in the same way as physical meeting places.
Att mötas på de ungas villkor : - En kvalitativ studie om ungdomsarbetares erfarenheter av att bedriva stödsamtal med unga på internet
With this research we aimed to seek how youth workers express their experience of counselling on the internet compared to traditional counselling face to face with a theoretical ground in semiotics and symbolic interactionism. Our questions were 1) How do youth workers describe their experiences from anonymous, faceless online counselling? 2) How do youth workers experience the differences between online counselling and the traditional face-to-face counselling? 3) Which possibilities and difficulties do they see in online communication with adolescents? We used semi-structed interviews with seven youth workers. Six of those are active in non-profit organisations, and one in social services. The results from our interviews showed that the interviewees saw that misunderstandings were more frequent on the internet, but that online counselling with adolescents still was easier than in the face-to-face meetings.
What can change the nature of a grade? : A study of computer games and how they affect English grades.
The purpose of this study is to establish whether or not there is a connection between a highincidence of computer gaming and English proficiency in Swedish 9th-graders. The study also takescomputer game genres into account, attempting to see if there is a link between frequent playing ofcertain genres and high English grades.According to this study, there is a clear correlation between the gaming habits of Swedish 9thgradersand the grades they receive in English, with a higher frequency of gaming corresponding toa higher grade. The study also suggests that the Strategy, MMO (Massively Multiplayer Online) andCRPG (Computer Role-Playing Game) genres have a higher representation amongst students withgood grades in English..
Fanfictionläsare ? en studie om läsvanor
Today, literature is published in a wide variety of formats, it can be published digitally or in the more traditional paper format or as an audiobook. This thesis aims to take a closer look at fan fiction readers? reading habits and motivations for reading, as group accustomed to using different kinds of formats for their reading. It does so by analyzing fifteen responses to an online survey using only open-ended questions. The survey was posted online on fan fiction sites and could be answered anonymously.