Sökresultat:
1212 Uppsatser om Online game - Sida 7 av 81
Online 3D presentationer : Vilken teknik är mest lämplig idag för små och medelstora företag?
Denna rapport beskriver och undersöker olika sätt att använda online 3D i webbpresentationer. 3D ställs emot vad som ibland brukar kallas 2,5D (Man fotograferar en produkt ur olika vinklar för att få en serie med bilder som kan ge en fiktiv 3D upplevelse). Rapporten ger bakgrund och historia över online 3D teknologi, ger en översikt över marknaden för online produktpresentationer idag och försöker ge en ögonblicksbild av situationen i andra kvartalet 2007 över en snabb föränderlig marknad. Fyra olika 3D system ställs mot varandra med hjälp av praktiska kodexempel och avslutas med en helhetslösning för dynamisk generering av webbsidor. Målgruppen är programmerare och webbutvecklare som tar fram material för små och medelstora företag..
Alternate Reality Games : Framtidens Marknadsföringsform
An alternate reality game, often abbreviated as ARG, is a mix between a game and a crossmedia interactive story using mainly the Internet as a platform. The game is built around the idea of teamwork among its participants. The players cooperate to solve puzzles allowing them to go forward in the story of the game. The marketing element is in different ways included in the story.A few Alternate Reality Games such as The Beast, The Art of the H3ist and The Lost Ring have previously been launched as marketing campaigns. This bachelor thesis aims to examine the possibilities of Alternate Reality Games as an alternative marketing tool for profit-driven companies.
En studie i visuell sponsorkommunikation med fotboll som arena : Vilken typ av sponsorkommunikation är passande vid matchvärdskap och finns det utrymme för nytänkande?
Time changes, so also in sport. The small venues become larger and more modernized. As stadiums grows, so also does sponsorship and its popularity, around them. Is it enough as a sponsor only to expose yourself these days, or does the new times require more creativity to stand out from all the media?This work is done for Stadium AB in Norrköping, and treats questions such as; what type of sposnorcummunication that is proper to use around the soccer stadium, and if it is possible for new ideas in the future when Stadium is hosting a game? To answer these questions theory has been read about sponsorship and data has been gathered through qualitative interviewswith soccer clubs and sponsorship consultants.The work result shows that there are some general rules that the company should follow tosucceess when hosting a game.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Vi kallar personlighetstypen för kreativa dagdrömmare : En kvalitativ studie av professionellas erfarenheter och åsikter kring ungas dataspelsproblematik
Dataspelsproblematik är ett eskalerande problem som har visat sig påverka många unga människors utveckling och välbefinnande. Syftet med denna studie var därför att undersöka ungas dataspelsproblematik, vilka konsekvenser ett överdrivet dataspelande medför samt vilken behandling som ges till unga med dataspelsproblematik. Empirin erhölls genom kvalitativa intervjuer med professionella som arbetar med denna typ av problematik vid verksamheterna Game Over och Theory in Action. Resultatet visade att dataspelsproblematik idag inte har en bestämd definition och att det är ett problem som inte är tillräckligt uppmärksammat. Synen på orsaker till dataspelsproblematik hos unga är komplext då det kan tänkas bero på många olika faktorer.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt
Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett
webbaserat spel riktat
mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och
förändrade metoden
och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte.
Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det
viktigaste i produktionen är att
se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med
varandra och den
grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss
den hårda vägen
vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett
spel.
Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i
JavaScript och
utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel
Abstract
During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a
web-based game
for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the
method to make
it more effective for our purpose and developed tools for the method.
We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the
most important thing
in the production is to make sure that there's a clear connection between the
players' interaction
with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during
the
development and learned the hard way the value of planning realistically and to
start from the
core when developing a game.
The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript
and takes place in a
Victorian environment.
Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.
Performance Management i E-handel
Too much attention has been given to mainstream approaches in performance management and management accounting research, without taking in to account changes in the environment with the rapid growth of online retailing. This paper evaluates how and/or if performance management differs in online contexts by using a conceptual model developed by Ferreira et al (2009). The model and its components are tested on three multichannel- and six e-commerce businesses. The result and its analysis is commented on by two e - commerce experts. The result shows that the operation method of the models twelve components do not differ in terms of work methods in online and offline contexts.
Consumers' behaviour in the use of online services and the cultures effect on it-a study of Swedes and Danes use of online job databases
The thesis deals with consumers behaviour in the use of online services and the cultures effect on it. It is a study of Swedes and Danes use of online job data bases. The thesis is based on a quantitative study. A questionnaire were used sent out to 80 Swedes and 80 Danes. The theory concerns areas of online consumer behaviour, decision making and services theory as well as theories within culture in relation to services and behaviour.
Vem vinner? Populär och litterär gestaltning i medierapporteringen om Nobelpriset i litteratur
Who will win? Popular and literary framing in media coverage of Nobel Prize in Literature by Magnus Wennerberg Autumn 2013Instructor Mats Ekström The question at issue in this essay is how does mass media frame Nobel Prize in Literature? The starting point is to study whether game framing is occuring in media coverage of Nobel Prize in Literature. Previously, game framing has been studied in coverage of politcs, contrasted against issue framing. Game framing means that media frame politics as a game, a contest between politicians about power. This kind of framing is supposed to be used by media in purpose of attracting larger audience.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Bilder av Trotskij
My aim in this case study has been to create a method for creature design to test this method in a production and evaluate the results. To achieve this I studied and analyzed the methods of three concept artists and illustrators named James Gurney, Neville Page and Iain McCaig. From the analysis of these artist´s methods, combined with my own personal experience, a new method was formed. To test this method a creature was designed based on directives given by a game design group in the process of creating a table top role playing game in a fictitious world. These directives where given for the creature´s role and its living conditions.
Från retailer till e-tailer: En studie av konsumentattityder
With the fast development of Internet and the e-commerce during the last decades, retailers are now introducing online stores. This has been adopted as a common strategy within the industry and the phenomenon seems likely to increase over time. Theory based on brand extension is used in this study to explain the effects on brand attitude and the link with willingness to pay when a traditional retailer introduces an online store. We execute an experimental study in order to investigate the effects where we use the offline- and online channel as well as two brands with different strengths as independent variables. Results show that brand attitude and its link to willingness to pay transfers to the online channel.
E-livsmedel 2.0 : En kvalitativ studie av livsmedelsbutikers e-handelssatsningar
In this day and age we carry out our purchases through different channels. We can shop our clothes and computers in a store or online. Nowadays we can even purchase our groceries through the Internet. The biggest retailer chains within groceries in Sweden have established virtual stores online and are distributing the goods in cities throughout the country. This thesis is dedicated to investigating crucial success factors when going about selling groceries online.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Spelet om spelandet : En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb
AbstractTitle: The game of playing: A media ethnographic study of children playing videogames on a Swedish after school recreation centre. Spelet om spelandet: En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb.Number of pages: 46Author: Peter BrandbergTutor: Amelie HössjerPeriod: Spring term 2008Course: Media and Communication studies DUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim with this study is to describe how children play video games in an everyday context. In this study this context consists of a Swedish after school recreation centre. By combining three different aspects on the activity this study tries to understand how both the video game and the social and cultural context in which the activity takes place in influences it. This by taking one analyse of the specific game that the children played at the time of the study and how the overall environment is structured into account.