Sökresultat:
1212 Uppsatser om Online game - Sida 55 av 81
Livets manuskript : En studie i livsåsfrågor i populärkulturen
It?s not for nothing the time we live in is often referred to as the age of information. Children and young adults who grow up I today?s society have greater access to facts and opinions than any earlier generations. This also applies to popular culture that during the last couple of decades have taken new expressions that no one could have ever dreamed of and more time goes to the consumption of it via visits to the cinema, television and computers.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Game-art for Dummies
Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har
en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som
uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre
projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för
att lyckas med detta.
Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst
produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel
karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde
även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte
så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt.
För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för
att använda olika program för olika ändamål.
Betalningssätt via webben : En studie om konsumenters ansedda kunskap angående olika betalningssätt via webben och deras säkerhet
The e-commerce in Sweden has increased each year for the past several years, but still just over half of all the consumers feels worry about payment security. This could be the reason why over half of the consumers just shopped about one time on the Internet during the whole year of 2009. Another reason could be that the many consumers have a lack of trust to the different payment methods that are available during payment on the Internet, because they might don't possess enough knowledge regarding the payment methods and their security. If the consumers were to gain more knowledge about the payment methods and their security, it may lead to that the they would feel more comfortable when shopping online, and do it more frequently. It is this that will be investigated in this paper.The purpose of the paper is to research if consumers believed knowledge concerning the different payment methods available on the web and their security influence the consumers trust in the payment methods.
Hälsa och välfärdsteknologi i tredje åldern : En explorativ marknadsundersökning kring teknik och hälsa inom äldreomsorgen
This report is a market research for the company 4 Body and Mind, a start-upcompany that works with personal training online. They wanted to know if themarket for elderly care could be interesting for them to enter. This report is hence aresearch of the market for health and welfare technology in elderly care within thepublic sector in Sweden. A general fact is that the world's population is getting older.This combined with rapid growth of individuals in the age 65+ changes the demandson the elderly care in Sweden?s municipalities.
Jag läser och förstår det intressanta : Tillgänglig, förståelig och intressant information för personer med lindrig till måttlig utvecklingsstörning. Information på FUB:s webbplats, som skrift i samspråk med bild.
Most of the information online is difficult for people with cognitive disabilities to understand and assimilate. In this project I have had the expectation that this is possible to change. In cooperation with FUB, a Swedish organization working for people with cognitive disabilities, I have studied how to adapt content, pictures and writing to persons with the levels of mild to moderate cognitive disabilities. I have also taken the perspective ?design for all?, which means that you adapt a design for the weakest persons in the society to make it work for everyone.The purpose of my work is to study how to create a web text where content, writing and pictures are incorporated.To examine how to do this I have conducted qualitative interviews in which I have let the informants look at and read four different texts.
Equipe Online för Android - tävlingsresultat i mobilt format
Denna rapport ämnar beskriva framtagningen av en applikation för Android riktad mot aktiva inom ridsporten. Under många tävlingar inom ridsporten har tävlande och åskådare svårt att snabbt få tillgång till resultaten på plats. Projektet ämnar öka tillgängligheten till resultat och startlistor, vilket resulterade i en prototypapplikation för Android.Rapporten beskriver hur det i början av projektet genomfördes en förstudie där projektgruppen tittade närmare på Equipe AB:s webbtjänster samt skapade en öppen marknadsundersökning som låg till grund för utvecklingen av applikationen. Rapporten tar även upp projektets utvecklingsprocess, Scrum. Efter färdigställande av en prototyp av applikationen genomfördes användartester för att utvärdera de olika delarna och samla data inför vidare utveckling.I rapporten beskrivs prototypen, där basfunktionerna är presentation av start och resultatlistor, onlinelistor, bevakning av en start och lista alla aktuella tävlingar med respektive tidschema.
Informationskvalitet: informationssökares syn på kvalitet
The aim of this thesis is to examine how different kinds of information seekers are evaluating information quality in the information flow online. To address the problem stated, qualitative interviews were carried out with a librarian as a reference person and a group consisting of journalists and scientists. The result of the study implies that the reference person is well aware of the strategies employed by her in the search process. However, the respondents are not aware of the strategies they are actually using. An explanation is the respondents lack of education in information seeking.
Undervisningsmetoden Flippat Klassrum : En litteraturstudie av argument för och emot användandet av Flippat Klassrum.
Den nya undervisningsmetoden Flippat Klassrum är ett alternativ till den traditionella undervisningsmetod som för närvarande dominerar matematikundervisningen. I Flippat Klassrum ser eleverna på en förberedd föreläsning online redan innan de kommer till lektionen så att arbetet där går direkt på förståelse av det förelästa, sakdiskussioner och hjälp med problemlösning.Syftet med litteraturstudien är att undersöka huruvida den alternativa undervisningsmetoden Flippat Klassrum kan förbättra den svenska gymnasieskolans matematikundervisning. De två frågeställningar som lades till grund för studien är: 1. Vilka argument finns för och emot att använda undervisningsmetoden Flippat Klassrum i matematikundervisning? 2.
Relationsmarknadsföring online: en studie av ett företag i
golvvärmebranschen och dess möjligheter att utveckla
relationen med slutanvändarna via Internet
För att dagens företag ska kunna vara konkurrenskraftiga så är det av största vikt att de tar till sig den nya Internettekniken. På så sätt kan information om kunderna utvinnas samtidigt som relationer stärks. Syftet med detta arbete har varit att med stöd av information om kunderna samt befintliga teorier utreda hur företagets hemsida kan utvecklas i syfte att bygga relationer med slutanvändarna genom att skapa mervärde. Arbetet har visat att Internet erbjuder stora möjligheter att stärka relationen med slutanvändarna, något som gynnar både företaget och kunden. Först och främst bör företaget säkerställa att slutanvändaren hittar till hemsidan.
Kollegial observation av nätbaserad undervisning. : En fallstudie om reflektion och lärande hos lärare i högre utbildning.
Studiens syfte var att bidra med kunskaper kring kollegial observation av nätbaserad undervisning genom att beskriva och analysera hur detta har använts och upplevts vid Umeå universitet. Data samlades in genom intervjuer med 6 universitetslärare som deltog i en vidareutbildning om kollegial observation på nätet. En kvalitativ analys genomfördes och resultaten visar att kollegial observation på nätet i huvudsak upplevdes som något positivt. Samtliga deltagare var positiva till kollegial observation av nätbaserade kurser och de tyckte att metoden uppmuntrade reflektion och lärande. Resultatet visade också att lärarna till stor utsträckning utgick i från egna erfarenheter när de bedömde kollegornas undervisning.
Vanebeteende - Det lojala beteendet?
The Swedish sports retail industry has experienced extensive growth during the last decade, and this has attracted new entrants to the market, both start-ups and international followers. This has inevitably put more pressure on incumbents, which are now confronted with major challenges as how to retain their customers and market shares. Customer loyalty has been proved to be an important factor for customer retention and proposed to constitute inertia of switching behavior. In light of this problematization, the purpose of this study is to describe the underlying factors of loyalty and whether purchase habits could further explain customer loyalty. The aim is also to understand the strategic implications of the factors involved.
Vilka faktorer påverkar beslut om förtida projektavslut? : En fallstudie av utvecklingsprojekt hos svenska industriföretag
Today many industrial companies invest a lot of resources on research and development to resist the tough competition on the global market. This leads to a high risk game when the companies start many development projects, with uncertain outcome where some of the projects have to be terminated prematurely. The main purpose with this study is to identify factors, both internal and external, that influence the decision to terminate projects prematurely in Swedish development projects. Factors mentioned in the literature will be compared with case studies on three Swedish industrial companies to demonstrate the most important ones when taking such decisions. First a literature study was made to identify basic terms, a general project model and factors affecting the decision.
Utveckling och utvärdering av gränssnitt : En gränssnittsprototyp för design av t-shirtar
This thesis project is based on a business idea where users can design their own t-shirt online. The project shows the first step in the development process where a prototype for a user interface is created and evaluated.The purpose of this thesis project is to answer the following question:How does one develop a user interface for t-shirt design with consideration to interaction design theories?In order to answer this question the design process began with scheduling the work at hand. The first step was to build a conceptual model based on specifications made prior to this project. This conceptual model became the foundation for the physical design.A high fidelity prototype was created using Macromedia Flash and Actionscript 2.0.
EW26 : Drivanordning för vertikaltgående fönsterpartier
EW26 is a Bachelor thesis carried out by students, Jessica Blomberg, Sara Danielsson and Mikael Johansson, during the academic year 2010-2011 at the Innovation Engineering Program of Halmstad University. The project was conducted in close cooperation with Ergosafe AB.Ergosafe develops, manufactures and sells electric sliding windows. Due to the company?s current expansion phase they want to increase their product range. The company has identified a need for large windows that moves vertically.