Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 48 av 81

Nya metoder för vibrationsmätning på vindkraftverk

This project has revolved around finding better ways of overseeing vibrations of the gearbox at a wind power station. The gearbox has been a huge problem at the stations located at Gässlingen and the sooner the warning of an incoming breakdown is at hand the more money you can save from preparations. The work has been carried out together with Askalon AB in cooperation with consults from ÅF. Askalon is a company with a department focused on overseeing vibrations and it is in collaboration with that department the work has been carried out. During this work, new positions for the sensors and new methods of gathering and analyzing data have been worked out. This was then implemented at a wind power station to be tried out on site.

Marknadsföring av folkbibliotekens tjänster en studie av ett hemsidesprojekt i Östergötland

In the digital era, new services have entered the public libraries, like seeking information on the Internet, in databases, newspapers online etc. But many citizens do not know that these services exist. The libraries have a democratic responsibility to inform about them. In the county of Östergötland a project started in 2001 where libraries in five small municipalities built websites in which they present all their electronic services available. One of the aims was with the help of different kinds of marketing to reach special groups of people, like adult students, small companies and politicians.

"HBTQ-ungdom, den hårda skolan"

The aim of our study was to examine Swedish crime reporters? approach to the social medium Flashback. Our main focus was the crime reporters? use of the medium Flashback, and attitude towards their own use of media ethics in relation to the medium Flashback.Flashback as a medium is not obliged to any media ethics and lacks a legally accountable publisher. In the search for information about committed crimes people tends to visit Flashback for the information that the traditional media cannot offer.

Genus, IT och Skolan : En studie om relationen mellan genus och informationsteknologi på ett svenskt gymnasium

Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.

Traditionella institutioner i Afrika - Ett hot mot den moderna staten?

The function of traditional leaders in the modern states of Africa has been under debate for decades. The dominant research discourse suggests that these institutions should be integrated into the state in order to minimize the amount of parallel political spheres, since the latters are considered to affect state legitimacy negatively. But are the states in a situation where they need to compete with the traditional institutions in order to gain more legitimacy? If so, is the struggle for legitimacy a zero-sum game where there can only be one winner? Or is it possible for these institutions to co-exist or even benefit from each other? The aim of this bachelor?s thesis is to research if, and to what extent, African citizens? confidence in traditional institutions has an effect on state legitimacy. This has been done by statistically analyzing the data from the latest completed round of the Afrobarometer survey, a study that has been conducted in 20 different countries across West- and Northeast Africa.

Kundkommunikation och helkundskonceptet som en modell för lojalitet : en fallstudie inom bank- och försäkringsbranschen

Att ha en fungerande kommunikation mellan kund och bolag är viktigt för att en verksamhet ska kunna fungera. Genom kommunikation byggs även lojalitet där kunderna återkommer i framtiden och blir därigenom mer lönsamma för ett bolag. De förändringar inom IT som ägt rum i samhället har förändrat den kommunikation som finns mellan kund och bolag, inte minst inom banksektorn där kunder numera kan utföra nästintill alla ärenden online. Då den personliga relationen mellan personal och kund minskar är det svårt att upprätthålla nivån av lojala kunder. De flesta större aktörer inom bank- och försäkringsbranschen har, för att skapa lojala kunder, i olika utsträckning infört så kallade helkundskoncept där målet är att få en kund att samla alla sina tjänster i samma bolag.De två övergripande frågorna som behandlas i denna uppsats är dels hur arbetet med helkundskoncept har förändrats i och med ökat IT-användande och dels om helkundskonceptet kan bidra till att öka kundernas lojalitet gentemot det undersökta bolaget och dess varumärke.Syftet med uppsatsen är att undersöka hur den ökade användandet av IT påverkat det valda företaget samt hur arbete med helkundskonceptet utvecklats över tid och vad det har inneburit för såväl kunder som företag.Den teoretiska bakgrunden behandlar ämnen som varumärkens funktioner, marknads- och kundkommunikation, återkoppling från kunder samt lojalitetsbegreppet.

Samlingens betydelse i förskolan : Pedagogers uppfattning kring fenomenet samling i förskolans verksamhet

Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.

Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion

I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole.

Internet - riskfaktor eller friskfaktor? En litteraturbaserad studie kring samband mellan internetbruk och psykisk hälsa bland ungdomar

The mental health has during the recent years decreased among Swedish adolescents while theinternet has become a common tool for communication between people. Aim: The overall aim is toidentify the relationship between internet use among adolescents and their mental health. Method:A literature based study within a defined research field. Result: The scientific hypotheses whichexist is based on whether social capital increase or decrease due to internet use. The healthoutcome is positively affected by internet communication, especially for boys and socially anxiousadolescents.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna klassificeras som delar av samma subgenre..

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.

Ett äktenskap med en Dothraki : Daenerys Targaryen och Khal Drogos äktenskap i A Game of Thrones ur ett genusteoretiskt perspektiv

Syftet med denna uppsats var att jämföra diskurser med nyutbildade slöjdlärares resonemang om skolslöjd och hållbar utveckling. Detta gjorde jag genom att utföra en semistrukturerad intervjustudie där fem nyutbildade slöjdlärare ingick. Utifrån de ämnen informanterna valde att tala om under intervjuerna skapade jag teman, vilka jag sedan undersökte i resultatkapitlet. De teman som undersöktes var återbruk, materialhushållning, reparationer, teori i slöjd, ämnesövergripande arbete samt skapa versus köpa. Innehållet i några av dessa teman föreskrivs i styrdokumenten medan andra inte gör det.

Att göra analoga objekt digitala : En kvalitativ studie om digitaliseringsprocessen i ett bibliotek

Contemporary libraries face challenges in transforming their organization to meet the digitalized society. To develop the process of digitization of literature is a natural way for libraries to go when they already have more visitors online than physically. Since the demand for digital material is so sought after, we feel challenged to address the challenges of the Internet as an emerging functional medium for distributing knowledge. These developments will be able to significantly modify the nature of literature as well as the existing system of quality assurance. In this study, we explored and analyzed a digitization project at a research library.

Internetbaserade insamling och behandling av data

AbstractAim of this project was to analyse signals and try to localize the position of source of sound. It is donewith three microphones which have 90 degrees angle to each other. Each microphone detects one partof the sound wave. The microphones are connected toan ADC which turns signals from analogue todigital shape. After that the three signals are transformed to a computer.

<- Föregående sida 48 Nästa sida ->