Sök:

Sökresultat:

805 Uppsatser om Online gambling - Sida 13 av 54

Kreativa kreatörer : En studie i hur kreativa metoder används av professionella kreatörer på företag

Internet har blivit na?stintill oumba?rligt i dagens va?rld. Fra?n online-spel till e-handel och fra?n kommunikationskanaler till ett informativt na?t, a?r Internet fo?rmodligen en av de mest framtra?ngande och vitt spridda uppfinningarna av va?r tid. Medan sa?kerheten kring anva?ndandet av Internet har diskuterats vilt sa? har anva?ndbarheten av Internet i olika omra?den inte utforskats till samma grad.

Litterära Cirkeln : En studie hur Cirkeln av Mats Strandberg och Sara Bergmark Elfgren diskuterats på bokbloggar i anknytning till nätbokhandlar

The purpose of this bachelor thesis is to examine posts on bookblogs about the book, Cirkeln by Mats Strandberg and Sara Bergmark Elfgren and see how it has distributed amongst readers through social media and reader response. We want through this examine whether bookblogs have a place in the literary society, and in such cases, how this may take place. The Swedish Online bookshops Adlibris and Bokus is being used to find the blogposts to be examined in this thesis. The analysis is being implemented using content analysis and constructed encoding schemes. Interdisciplinary topics, like LIS and sociology of literature may have similar points of contact, which we want to highlight with this thesis.

Visual Merchandising Online : ur ett konsument- samt företagsperspektiv

Befintlig litteratur inom visual merchandising online (VMO) indikerar på ökat behov av att utveckla teorier anpassade för VMO. Målet med denna studie är att bidra med uppdaterade teorier och infallsvinklar inom VMO som grundar sig på konsumenters åsikter och beteende. Insamling av data grundar sig i intervjuer och observationer med konsumenter som speglar ett konsumentperspektiv. En intervju har även gjorts med en Digital Manager (DM) på ett svenskt modeföretag, för att generera i data utifrån ett företagsperspektiv. Med övervägande fokus på konsumentperspektiv avser vi med denna studie presentera viktiga aspekter vid utformning av virtuella miljöer, samt verktyg som stimulerar konsumenter till köp.


Offline är som att sitta i ett trångt betongrum och online är som att sitta på en äng med klarblå himmel: om datorspel, chatt, identitetsskapande och värdegrund

Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka vilka värdegrundsfrågor som tonåringar tangerar, när de spelar datorspel eller chattar. Syftet med undersökningen är även att ta reda på om det är möjligt att använda sig av ungdomarnas egna datorerfarenheter i en mediepedagogisk värdegrundsundervisning. Undersökningsgruppen är en årskurs åtta från en högstadieskola. Studien genomfördes med hjälp av ostrukturerade fokusgruppintervjuer med tre grupper, bestående av en grupp killar, en blandad grupp och en tjejgrupp. Studien visar på att ungdomar berör flera punkter inom värdegrunden.

User innovation på brand communities : en studie av salesforce.com

Bakgrund och problemformulering - Vi har valt att studera och analysera i vilket avseende det sker user innovation på ett forum skapat av företaget Salesforce. Forumet är ett brand community för användare som utvecklar Salesforce tjänster. Frågeställningarna behandlar om det sker olika typer av user innovation och vad det är som driver användarna till att innovera på det forum vi har valt att studera. Vår studie syftar till att bidra med en bredare kunskap och förståelse kring ämnet då det finns begränsad forskning kring user innovation inom online brand communities idag.Teori - Begreppet brand communities förklaras utifrån Muniz och O?Guinns (2001) synsätt som innebär att ett online brand community är en samlingsplats på internet dedikerat till ett specifikt varumärke.

Att identifiera uttryck

The aim of this thesis is to analyse the possibility to identify the FRBR entity expression from existing catalogue records performed within the context of Swedish cataloguing rules. The empirical study uses a sample of records from the catalogue within the library at the University College of Borås. To begin with, the thesis reports some of the earlier discussion about the FRBR model. That gives an understanding of which problems the model has and justifies the study?s delimitation towards expression.

Användarutbildning på webben

User education is an important aspect of university libraries' service to its users. This Masters' Thesis is about online user education. The aim of this study is to analyse five Swedish online user courses in relation to information literacy and learning theory. The web-sites were explored through textual analyses to find how concepts of information literacy and learning theory are expressed. The theoretical framework is based on Carol C Kuhlthau's three levels of user education, Paul Ramsden's three theories of teaching in higher education and Christine Bruce's different aspects of information literacy.

The Purchase Decision Process Revisited: The Role of the Internet on Swedish Consumer Behaviour

The aim of the thesis was to provide further understanding on how Swedish consumers use the Internet as an information source in their purchase decision process. The subject was investigated from different perspectives: gender, product type and information type. The authors used a quantitative approach, and a survey (n=120) was conducted. It was concluded that men and women are equally influenced by traditional word-of-mouth, but more men than women search for product information online and they are more likely to let their purchase decision to be influenced by it. Women tend more to trust commercial sources.

En undersökning av faktorer som hämmar köp från utländska webbsidor : Ett svenskt perspektiv

Flertalet modeföretag använder sig idag av SMS-reklam, en reklamform som enligt studier uppfattas som positiv så länge som den är tillåtelsebaserad. Syftet med denna uppsats är att undersöka om och i så fall vilka skillnader som finns vad det gäller attityden till SMS-reklam och det efterföljande köpbeteendet mellan de som anser sig ha accepterat avtalen kring SMS-reklam och de som ej anser sig ha gett sin tillåtelse. För att uppfylla syftet fick 219 studerande vid Stockholms universitet besvara ett frågeformulär gällande deras attityd till SMS-reklam och deras efterföljande köpbeteende. Resultaten visade, i likhet med tidigare forskning, att de studenter som var medvetna om att ha gett sin tillåtelse till att motta SMS-reklam både hade en mer positiv attityd till SMS-reklam och ett mer positivt köpbeteende till följd av SMS:et. De studenter som inte var medvetna om att de gett sin tillåtelse hade en mer negativ attityd till SMS-reklam och hade ett mer negativt köpbeteende till följd av SMS:et.

?Det här är ett plagiat? En studie av Sportbladets rewrites och hur de förhåller sig till upphovsrättslagen

Authors: Malin Andersson & Mattias ÅsénTitel: ?Det här är ett plagiat?Level: Bachelor of JournalismLocation: University of GothenburgLanguage: SwedishNumber of pages: 44 (without appendix)Sportbladet is Sweden?s biggest sports newspaper online. Their audience, as for all online newspaper?s audience, has big expectations of a steady flow of news. The economic conditions of journalism, together with the interests from the owners, may force newspapers to produce large quantities of news for cheap costs.

Arkiverad men inte tillgängliggjord : En studie av upphovsrättslagen, kollektiva avtalslicenser och tillgängliggörande av digitaliserat arkivmaterial

This study focuses on the Nordic model of Extended Collective Licenses (ECL) and how this model can be used in the process of digitalising and publishing archival material such as photos, letters, maps or films. The question that this study aims to deal with is what advantages, and disadvantages, there are for archives and copyright holders when an ECL is being used. To help answering this question the ?theory of the knowledge commons? has been applied. The research question has been answered through a text analysis based on legal texts including Swedish law.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

Faktorer som underbygger och motverkar användningen av doping : En genomgång och analys av dopingforskningen 2004-2009

Business across the Internet has increased in recent years and most companies that are selling trips have increased their sales online. Many companies that are selling trips strive for customers to receive and experience a personal service online. The meeting between the client and a webpage service system on the Internet should work. Service encounters are an essential part of the contact between customer and company and play a big part in how the first impression is perceived by the customer. To understand how a service encounter works, meeting face to face, companies need to understand how customers perceive that meeting.

Konstauktioner online : Hur bygger auktionsverk fo?rtroende online?

Fo?rfattarna har uppma?rksammat en starkt uppa?tga?ende trend inom onlineauktioner sett till omsa?ttning och antal akto?rer. Med utga?ngspunkt i denna utveckling har fo?rfattarna underso?kt hur svenska auktionsverk bygger fo?rtroende gentemot kunder som handlar pa? onlineauktioner. Uppsatsen a?mnar besvara hur fo?retag inom denna bransch idag jobbar fo?r att bygga fo?rtroende gentemot sina kunder.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->