Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 60 av 87
?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord
Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.
Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-åringar vid interaktion med matematiska dataspel
Mäns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gäller interaktion med omvärlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och så vidare. Dessa skillnader kan även observeras vid människa-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skärmen läses av olika beroende på kön.Denna undersökning genomfördes med hjälp av deltagande observation, intervju och enkätundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i årskurs fyra interagerar med lärande dataspel och om det finns någon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar på att könsrelaterade skillnader finns.
"Sverige behöver inte oroa sig - än." : En studie om hur Ryssland gestaltas i svenska medier.
Kandidatuppsatsen ?Sverige behöver inte oroa sig ? än.? syftar till att skapa en överblick av hur svenska medier gestaltar andra länder, och vad denna gestaltning beror på. Rapporteringen kring Ryssland i svenska medier har under början av året varit omfattande. I och med de Olympiska spelen i Sotji och den ryska interventionen i Ukraina rapporterar svenska nyhetsmedier frekvent om såväl rysk inrikes- och utrikespolitik som brott mot mänskliga rättigheter, ekonomiskt och politiskt förfall samt ett potentiellt hot om militära insatser i och omkring Ryssland. Det har förekommit diskussioner i svenska medier, hos svenska politiker och bland Sveriges allmänhet som tyder på reaktioner och ställningstagande.
Omlokalisering, - ett spel för gallerierna?
Regeringens beslut att omlokalisera svenska myndigheter från Stockholm har varit, och är fortfarande, ett mycket omdebatterat ämne. Avsikten med beslutet är att kompensera för de tidigare genomförda försvarsnedläggningarna som framför allt drabbat Arvidsjaur, Östersund, Gotland samt Karlstad/Kristinehamn. Debatten kring detta fångade vår uppmärksamhet och vi blev intresserade av att närmare undersöka hur en omlokalisering påverkar myndigheternas verksamhet och dess individer. Syftet med denna uppsats är att utforska hur omlokaliseringen inverkar på myndigheternas kompetens och organisationskultur. Med tanke på den stora omställningen för befintlig personal är vi också intresserade av att ta reda på vilka konsekvenser förfarandet får för den enskilda individen.
The Borg
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium.
Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data
Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..
Vägen till hjälp - En kvalitativ studie om äldres process från hjälpbehov till att fåbehovsprövade stödinsatser
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.
"Det är trots allt familjehemsföräldrarna som gör det största jobbet och vi ska stötta dem i det" - En kvalitativ studie om familjehemssekreterarnas stöd till familjehemsföräldrarna
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Flow i fokus : processen att göra ett spel genom research through design
Starting out as a minor form of amusement, the game industry has become one of the most lucrative andsuccessful in the entertainment business competing against giants such as television, movies and music.As the internal competition within the developer community grows companies work hard at discoveringnew ways to attract and keep customers. By having a playcentric approach focusing on user experiencethey hope to achieve that goal. This thesis describes the process of designing a game with focus on theplayer. We apply the concept of flow on game development and investigate through research throughdesign if we are able to create a game that keeps the player in flow.Play tests showed several elements such as control issues and too difficult challenges early in the game,affecting the possibility for players to experience flow while playing. These negative factors came to becalled flowleakers.
Kunskap och mindreading inom fightingspel
Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad fightingspel är samt vilka skickligheter som används i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingspel.
Spelarens påverkan på spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel
Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i spel. Dessa används sedan för att ta fram tre designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frågeställning gick ut på att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frågeställningen till arbetet skapades sex stycken banor till spelet Magnetic. Tre följde de ovan nämnda designprinciperna och tre bröt emot dessa.
Pressad betygsättning : blir gymnasielärarna på gymnasienivå i Gävle pressade i deras betygssättning?
Syftet med denna uppsats är att utröna om idrottslärarna i ämnet Idrott och hälsa i Gävle stad, på gymnasial nivå, blir pressade till att sätta ett högre betyg än det eleven har kunskaper för och om de ger efter för denna press och sätter ett högre betyg. Undersökningen har gjorts med hjälp av kvantitativ enkät med inslag av en kvalitativ fråga. Resultatet visade att 16 av 17 lärare har blivit utsatta för påtryckningar att sätta ett ?snällt? betyg. Fyra av dessa gav efter för pressen och satte ett ?snällt? betyg.
Utveckling av en bana till ett bilspel
Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.
Auditiv Transport : Skillnader mellan auditiva dramer och film
Finns det skillnader i hur vi upplever auditiva dramer gentemot hur vi upplever film? Med hjälp av transporteringsteori och radiodramats historia undersöker detta examensarbete hur vi upplever auditiva dramer gentemot film. En historia har framställts som ett auditivt drama och som ett audiovisuellt drama och ett tidigare känt verk även det skapat både som auditivt drama och audiovisuellt drama har använts för att låta 26 respondenter uppleva två historier i två olika medier. Detta för att se om det finns skillnader i hur transporterade åhörare/åskådare blir av berättelser berättade genom olika medier.Undersökningens resultat pekar mot att skillnader i transport är små.En slutsats man kan dra av detta är att auditiva dramer kan användas mer i marknadsföringssyften, ?hype?-skapande och franchising av spel, film och serier.