Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 61 av 87
Lärande av antal på montessoriförskolor
Syftet med denna studie är att undersöka hur barn mellan 3-6 års ålder utvecklar förståelse för antal på montessoriförskolor. Vi vill också se vilka metoder som används och vilken roll montessorimaterialen kan ha för barns lärande av antal. Vi har därför genomfört kvalitativa intervjuer med utbildade montessorilärare samt ostrukturerade deltagarobservationer bland barnen. Undersökningarna gjordes på tre olika montessoriförskolor i tre olika kommuner. Ett av våra mest betydelsefulla resultat visar på vikten av vardagsmatematik med barnen.
Våldsamma spel - våldsamma tankar?
Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolår 3-5 som uppger sig spela våldsamma datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar våldsamma datorspel, resonerar kring våld. Den forskning som finns inom området visar på motstridiga resultat; en del studier visar att våldsamma datorspel påverkar spelaren, på ett sådant sätt att spelaren blir mer våldsbenägen, eller ser på världen på ett mer aggressivt sätt. Andra visar att en sådan påverkan inte finns. Undersökningsgruppen består av 20 barn, varav hälften uppgett att de spelar våldsamma datorspel och den andra hälften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen är semistrukturerade gruppintervjuer kring våld.
Värdering av tillväxtföretag : Jämförelser av resultatet mellan olika värderingsmodeller och det noterade börsvärdet
Syftet med uppsatsen är att undersöka, analysera, diskutera och dra slutsatser för att komma fram till vad det beror på att det uppstår skillnader mellan våra framräknade företagsvärden och det noterade börsvärdet.De företag vi valt att granska är Boss Media, Cherryföretagen och Unibet. Företagen bedriver liknande verksamhet med fokus på spel över internet. Denna tillväxtbransch har vuxit lavinar-tat de senaste åren eftersom efterfrågan bland spelarna ökat.De värderingsmodeller vi arbetat med är, den diskonterande kassaflödesmodellen, P/E-talsvärderingen och substansvärderingen. De två förstnämnda är så kallade avkastnings-modeller, som fokuserar på framtida värden, medan substansvärderingsmodellen pekar på vad företaget historiskt sett presterat.Empirin i uppsatsen har hämtats ur företagens årsredovisningar för år 2005. Informationen har sedan applicerats i de berörda modellerna för att på så sätt komma fram till ett företagsvärde.Varför det uppstår skillnader mellan företagsvärdet och börsvärdet, samt i vilken grad upp-satsens syfte har uppnåtts, presenteras i kapitlet Diskussion och slutsats..
Spelares psykologiska uppfattning av slump och dess inverkan på spelupplevelsen.
Denna undersökning kartlägger hur spelare psykologiskt upplever slumpen i ett enkelt tärningsspel, samt hur spelupplevelsen förändras då slumpfördelningen har anpassats efter spelarnas förväntningar eller avviker från dem. Undersökningen grundar sig i forskning om bland annat matematik, psykologi och spelbeteende i hasardspel. I det här projektet överför jag denna teori på spel i underhållningssyfte. Undersökningen visar att spelare generellt upplever att de i vissa situationer har större sannolikhet att lyckas än de egentligen har. Undersökningen visar även att spelare upplever frustration då deras förväntningar på slumpfördelningen avviker avsevärt mot den faktiska slumpfördelningen.
Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö
Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.
MATERMINO : utformning och prövning av ett begreppsförklaringsspel i geometri för grundskolans senare år
Syftet med denna studie var att undersöka hur ett pedagogiskt spel för grundskolans senare år som övar geometriska begrepp kan utformas samt huruvida det kan fungera som ett givande komplement till befintliga material för geometrisk begreppsinlärning. Spelet, som kom att kallas MATERMINO, testades av 33 elever (15 flickor och 18 pojkar) i skolår 6. Dessa elever samt tre lärare för grundskolans senare år bedömde sedan spelet; de förstnämnda i enkäter och de senare i intervjuer. MATERMINO bedömdes främst passa elever i skolår 6-8. Vidare visade studien att MATERMINO var omtyckt och roligt och att spelet tycktes leda till inlärning gällande geometriska begrepp.
Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla
Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.
Att montera ned härskarens hus : Språk, makt och motstånd i Athena Farrokhzads diktsamling Vitsvit
Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.
Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier
Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.
Kritiken om Fairtrade - En fallstudie av två rapporter.
Syftet med vår undersökning har varit att ta reda på i vilka sammanhang och hur fritidspedagoger använder sig av vardagsmatematik inom fritidsverksamheterna. Vi tittar om det är betydelsefullt för fritidspedagogen att skapa situationer som stödjer elevernas möjlighet att utveckla sina kunskaper inom vardagsmatematiken. Vi valde att genomföra vår undersökning genom att skicka ut enkäter till personal inom fritidsverksamheten och genom de returnerade svaren anser vi att vi fått en grund för hur fritidspedagoger arbetar med vardagsmatematik och hur de stödjer skolans lärande inom vardagsmatematiken. Resultatet av undersökningen visar att fritidspedagoger anser att det går att använda vardagsmatematik i många olika sammanhang . Aktiviteter som, handla med barnen, i samling, dukning, bakning, lekar, spelar spel, är exempel på hur pedagogerna använder sig av vardagsmatematiken.
Utvärdering av styrbeteenden för grupper av navigerande agenter
Detta examensarbete undersöker navigering för grupper av autonoma agenter i dataspelsmiljöer. Genom att kombinera olika styrbeteenden och beräkningsmodeller utvärderar arbetet vilken av dessa tekniker som är mest effektiv med avseende på tid och vägval i trånga spelmiljöer. En experimentmiljö har utvecklats som implementerar fyra stycken tekniker och utvärderar dessa i tre olika miljöer med 10 respektive 50 agenter som navigerar genom miljön. Som grund använder samtliga tekniker ett vägföljningsbeteende och ett flockbeteende. Det som skiljer teknikerna åt är vilken beräkningsmodell som används samt att två av teknikerna använder ett väggundvikelsebeteende.
Språkstörning i ett flerspråksperspektiv
Syftet med vår undersökning var att vi ville ta reda på vilka metoder logopeder använder när de fastställer diagnosen språkstörning hos flerspråkiga barn och om där finns risk för fel- diagnostisering. Vi ville även ta reda på hur man jobbar med dessa barn i språkförskolor. Vi valde att göra en kvalitativ undersökning med halvstrukturerade intervjuer med fyra logopeder. Vi valde även att göra en observation av en logoped i arbetet med barn på en språkavdelning på en förskola. Resultatet av vår undersökning visade att det finns för få tester som är anpassade till flerspråkiga barn.
Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur.
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.
Arbetstagarbegreppet : och dess betydelse inom arbetsrätten, skatterätten och socialförsäkringsrätten med ett EG-rättsligt perspektiv
Syftet med uppsatsen är att undersöka, analysera, diskutera och dra slutsatser för att komma fram till vad det beror på att det uppstår skillnader mellan våra framräknade företagsvärden och det noterade börsvärdet.De företag vi valt att granska är Boss Media, Cherryföretagen och Unibet. Företagen bedriver liknande verksamhet med fokus på spel över internet. Denna tillväxtbransch har vuxit lavinar-tat de senaste åren eftersom efterfrågan bland spelarna ökat.De värderingsmodeller vi arbetat med är, den diskonterande kassaflödesmodellen, P/E-talsvärderingen och substansvärderingen. De två förstnämnda är så kallade avkastnings-modeller, som fokuserar på framtida värden, medan substansvärderingsmodellen pekar på vad företaget historiskt sett presterat.Empirin i uppsatsen har hämtats ur företagens årsredovisningar för år 2005. Informationen har sedan applicerats i de berörda modellerna för att på så sätt komma fram till ett företagsvärde.Varför det uppstår skillnader mellan företagsvärdet och börsvärdet, samt i vilken grad upp-satsens syfte har uppnåtts, presenteras i kapitlet Diskussion och slutsats..