Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 56 av 87
När spelaren tappar pokerfejset - En studie av spelberoendets omfattning, karaktär och behov av behandling
Syftet med denna uppsats är att belysa fenomenet spelberoende utifrån tre områden, vilka är omfattning, karaktär och behov av behandling. Vi undersöker överensstämmelsen mellan forskning och behandling kring spelberoende. De metoder som använts är litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal på Folkhälsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats på gjordes innan den digitala spridningen av spel slog igenom. Därför täcker inte forskningen alla målgrupper för behandling och behandlingen måste ha stöd i forskningen för att få legitimitet.
Fraktal och agentbaserad grottgenerering
Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former.Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen.Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta.
Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker
Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.
FÄRGENS INVERKAN VIDPERCEPTION AV FÄRG I KARAKTÄRSKONCEPT : Gott och ont illustrerat av färg
Syftet med denna undersökning var att se hur betraktares uppfattning av karaktärer påverkas då färgsättningen varieras. Undersökningen lutar sig mot en teoretisk bas om färg och uppfattningen av färg och ytterligare för att stärka karaktärernas utformning finns en genomgång av hur vi uppfattar människor, stereotyper, arketyper samt en kort förklaring till fantasy.För undersökningen skapades två olika karaktärer som skulle färgsättas med färgerna rött, blått, grönt och lila. Totalt färdigställdes arton bilder som sedan utvärderades i en webbenkät, enkäten varierades med slutna och öppna frågor för att få mer material om tankegångarna för färgsättningarna. Undersökningen visar att betraktare anser att färg påverkar sättet de uppfattar karaktärerna på och relaterar gärna till känslor, andra spelkaraktärer eller kända arketypiska figurer, exempelvis en fantasyprästinna. Studien kan med fördel användas som tankeställare i utformningen av karaktärer i spel och göra spelet mer minnesvärt..
Interaktivitetens struktur : En analys av två svenska pappersrollspel
Denna uppsats syftar till att, utifrån två svenska rollspel, förklara de strukturella betingelser som är gällande för dessa spel, samt vilka former av lärande som impliceras i de olika aktiviteter och processer som dessa strukturer banar väg för. En tämligen komplex bild framträder kring dessa spörsmål. Spelets aktörer samverkar i en verbal, interaktionell spelakt, under vilken de kontinuerligt relaterar sig till de textuella ramarna ? ramar, vilka i sig kan omformas under och genom det gemensamma berättelseskapande som spelakten inbegriper och kretsar kring. Interaktiviteten och berättelseskapandet framträder som två centrala faktorer för den identitetsutveckling som rollspel i optimala fall, genom sitt simulerande av erfarenheter, samt aktiva relation till språkanvändande, kan leda till.
Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn på spelmekaniken
I detta arbete står samspelet mellan spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta läggs stor vikt på ett videospels spelmekanik för spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berättelsen har för ett spel. Problemställningen är: Hur påverkar inbäddat narrativt material en spelares tolkning av spelmekaniken i ett spelmoment?Utifrån problemställningen undersöktes skillnaden i upplevelse för spelare att spela ett spelmoment när spelet har en inbäddad berättelse mot när det saknar en sådan berättelse.
Ungdomars medievanor
Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.
Jag kan själv : Spelmanualer för mellanstadiebarn
Todays board game manuals have many shortcomings. One of them is that they are not always adapted to the game's target audience.Adapting the language and shape of a game manual for the the target group children, can save time for both parents and teachers, and give the children a chance to conquer the game by themselves. In addition, playing board games can lead to children developing other important properties such as problem solving and independence.This study found that the game manuals inconsistency, tone and the way they adress the reader makes it difficult for children to grasp the content. Many game manuals do not speak directly to the reader, and often describes gameplay in a passive way, which has been shown by this study.This study has resulted in 12 guidelines for writing game manuals for children. In addition, they have been tested with a sample study.
Utbyte av ekonomisk information i vertikala samarbetsrelationer : ett spel om att ge och ta
Bakgrund: I och med att företag arbetar i nätverk skapas beroendeförhållande som kräver styrning och koordinering. En viktig faktor i ekonomisk styrning är tillgången till och skapandet av information. Det har inte genomförts någon större mängd studier, i synnerhet inte med svenska exempel. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva vilken ekonomisk information som delas, och hur den systematiseras, i utvecklade vertikala samarbetsrelationer mellan kund och leverantör, samt att förklara hur den ekonomiska informationen används. Genomförande: Vi har valt att studera tre relationer mellan företag som redan har ett nära samarbete.
Container Madness : Skapandeprocess av ett spel som simulerar en ARMG -- Automated Rail Mounted Gantry crane
In recent time, agile methods have been devoted much attention, and the concept is widely used in the IT industry in particular. An increasing number of companies are interested in this way of working. The following report is the result of a study on the ability to create value for customers in business development through the use of agile methods. We ask what the advantages and limitations of agile methods are in the creation of customer value. Grounded Theory and an initial literature review was used to answer this question.
Elevers syn på motivation i matematikundervisningen : En undersökning gjord med elever i årskurs 3 och årskurs 6
Syftet med detta examensarbete är att få en bild av hur eleverna ser på motivationen under matematiklektionerna, samt om eleverna upplever någon skillnad mellan låg- och mellanstadiet i matematikundervisningen vad gäller motivationen.I bakgrunden presenteras motivation utifrån några olika definitioner. Olika begrepp inom motivation så som inre och yttre motivation, prestationsmotivation och flow beskrivs samt att tre olika teorier belyses.Studien är gjord i Kalmar och sammanlagt har 23 elever intervjuats, 11 elever från årskurs 3 och 12 elever från årskurs 6.Resultatet visar på att det är olika faktorer som inverkar på elevernas motivation men att det framförallt är elevernas inre motivation som påverkar. För att eleverna ska uppleva matematiken mer motiverande krävs dock att det används mer praktiska uppgifter så som spel och lekar i undervisningen. De elever som medverkade i undersökningen upplevde att matematiken är mer motiverande på mellanstadiet då uppgifterna är mer utmanande och eleverna ser en användning av matematiken i det vardagliga livet..
Attraktiv arbetsgivare : en jämförande studie i tre oilka organisationer
This study was carried out at Luftfartsverket (LFV Group, SwedishAirports and Air Navigation Services), AstraZeneca and Svenska Spel. The purpose of the study was to examine and compare how these companies work towards becoming, and maintaining to be, an employer of choice. Facts were sought about the companies and their work to become an employer of choice.To get a discerning and profound picture, a qualitative method with semi-structured interviews with twelve key persons in this work was conducted. The method Interpretative Phenomenological Analysis (IPA) was used for analysis.The results showed that an amount of factors have an input on how attractive the employer is. Common were compensation and benefits, competence development, leadership, information and health-related activities.
Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang
Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället.En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid..
Planering - ett spel om stadens framtid : en studie om planeringsprocessen, aktörer och medborgarnas effekt på processen
Syftet med detta kandidatsarbete är att skapa en förståelse för vilka förutsättningar dagens samhällsplaneringsprocess står inför samt hur den ger uttryck i dagens samhällen. Det är även att undersöka processens aktörer och dess inflytande. Genom en litteraturstudie ges ett historiskt och teoretiskt perspektiv på svensk samhällsplanering. Uppsatsen belyser även vilka aktörerna är i planeringsprocessen samt medborgarnas roll.
Genom en fallstudie studeras området Älvstaden i Göteborg som står inför stora förändringar där man valt att låta medborgarna medverka redan i ett tidigt stadie av
processen i form av en omfattande medborgardialog.
Resultatet av litteraturstudie samt fallstudie visar hur dagens samhällsplanering är ett maktspel mellan offentliga och privata aktörer. Även medborgarna har teoretiskt sett
en roll i planeringsprocessen, men i praktiken upplevs denna ofta som begränsad..
Teknikhjulet : En studie över vilken påverkan spelet har i barns lärande
Denna studie handlar om teknik i förskola. Teknik finns i vår vardag och något man kommer i kontakt med dagligen. Barn behöver få undersöka och uppleva teknik i tidigare åldrar för att de lättare ska kunna sätta in teknik i olika sammanhang. Syftet med undersökningen är att studera hur spelet påverkade barnens lärande inom teknik och om spelet kan användas som inlärningsmaterial. Målet är att öka förståelsen av teknik och att väcka teknikintresset hos både barn och vuxna.