Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 4 av 87
Digitala spel och pojkars språkutveckling
Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..
AI för Racingspel till Nintendo 3DS
Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen så att den går att återanvända i andra liknande spel på samma plattform. Strävan var också att AI:n inte skulle använda sig av en uppenbar så kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnå detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som används i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringsspråket C++..
Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up
Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut..
Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
Hallandspostens bevakning av sommarolympiaderna 1984-2004 - ur ett genusperspektiv
Denna undersökning kan placeras inom ramen för kvinnovetenskaplig forskning. Syftet med undersökningen var att studera sommarolympiaderna från 1984 till 2004 ur ett genusperspektiv. Tonvikten låg i hur pressen, i detta fall Hallandsposten, framställde deltagarna beroende på de tävlandes könstillhörighet. Studien liknar tidigare forskning som gjorts på sommarolympiader 1948-1980. Genusforskaren Yvonne Hirdmans formler kring olika genusprinciper har använts i bearbetningen av resultatet.
Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel
I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.
Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser
Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag..
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid
Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.
Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två kameraperspektiv.
I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.
Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel
I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man
spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge
ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att
spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att
spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå
framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man
får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare
själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av
känsla eller budskap.
When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.
This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.
Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet
Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.