Sök:

Sökresultat:

1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 3 av 87

Navigering i virtuella ljudvärldar

Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.

Immersion och lärande

I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.

SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp?

Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer..

Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.

Läromedel i modersmålsundervisningen

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB

Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal där kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begränsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersättare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översättning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebära. Rapporten hanterar därför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sådan implementation Hur man ska gå tillväga och vad man bör tänka på.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillräcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag väldigt positivt på lösningen även om det finns delar att ta hänsyn till.Rapporten riktar sig främst till Svenska Spel, men också till dig som är ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgå ifrån..

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor.

3D-Scanning för spel och film

3D-scanning har används en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att användas av datografiker i en större skala. Under de senaste åren har en del billigare och bättre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berätta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bäst för datorgrafiker. Jag kommer även att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet så att det kan användas i spel och film..

Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot

Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande.

Svenska seglares fysiska kapacitet mätt med Sveriges Olympiska Kommittés Fysprofil

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att beskriva svenska elitseglares fysiska kapacitet mätt med Sveriges Olympiska Kommittés Fysprofil.MetodFjorton svenska seglare på elitnivå, fem kvinnor och nio män, inkluderades i studien för att genomgå Svenska Olympiska Kommitténs Fysprofil, innehållande följande tester; roddergometer, brutalbänk, chins, greppergometer, knäböj med skivstång, bänkdrag, squat jump och counter movement jump med armsving. Testerna utfördes på Bosön (Stockholm). Statistiska analysen utfördes med programmet Statistica för jämförelse inom och mellan testpersonerna och presenteras som medelvärde och standardavvikelse (SD) .ResultatMaximal syreupptagningsförmåga mätt med roddergometer var för kvinnor 2,9L/min (0,1) och män 4,7L/min (0,5). Syreupptagningsförmågan per kilo kroppsvikt och minut för kvinnor 46,7ml (1,7) och för män 58,4ml (3,2). Den uppmätta roddsträckan under fyra minuter var för kvinnor 1040,8m (9,1) och för män 1215,3m (53,7).

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Spel som rekryteringsverktyg inom IT

Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->