Sök:

Sökresultat:

1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 37 av 87

Våld- och kvinnoskildringar i TV-spel

ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (Vålds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.

Experimentell utvärdering av kolvparti

Hägglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden uppnå bättre och bättre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att förbättra motorernas totala verkningsgrad är att undersöka olika komponenter. I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrån underlag från ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i provriggen under så verklighetstrogna förhållanden som möjligt. Testerna har utförts på Hägglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik laboratorium under hösten 2006.

Så mycket träning ? men var tog maten vägen? En undersökning om ett kvinnligt elithandbollslags kostvanor

Att träningen har stor betydelse för en elitidrottare är en självklarhet, men får kosten lika stort utrymme? I litteratur poängteras att det måste finnas en balans mellan träning, kost och vila för att maximal träningseffekt ska kunna uppnås. Även Sveriges Olympiska Kommitté, SOK, betonar hur viktig kosten är för idrottaren och har därför utformat kostrekommendationer till elitidrottare.För att se hur SOK: s rekommendationer tillämpas i praktiken valde vi att undersöka ett kvinnligt elithandbollslags kostvanor. Vi fokuserade främst på att granska deras energiintag och energifördelning för att sedan kunna jämföra detta med SOK: s rekommendationer.Studien bestod av ett elithandbollslag från Västsverige där 15 spelare ingick. I undersökningen användes två kvantitativa metoder och en kvalitativ, enkätundersökning, kostundersökning och uppföljningsintervju.

Soulfood ett GUI

Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska gränssnitt i syfte att definiera förutsättningar och regler för ett idealt grafiskt gränssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes färg, form och positionering. Dessa regler används sedan för att skapa grafiskt gränssnitt på ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Tonalitet i tjugoförsta århundradet : Populärmusik och spel med tonala konventioner

 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta århundradet ? Populärmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populärmusiken. Fyra låtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende på melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhåller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgångspunkten är en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.

<- Föregående sida 37 Nästa sida ->