Sök:

Sökresultat:

437 Uppsatser om Olympic games - Sida 20 av 30

Assassin?s Creed 2 : - En analys av spelets historiebruk och dess skapande av historiemedvetande

This essay analyses the use of history in the video game Assassin's Creed 2. How have the developers used history in their game? The paper also analyses how the game can stimulate, arouse and mobilize the historical consciousness of the player. The essay presents a theoretical analysis of the uses of history and historical consciousness. This analysis is then linked with the results.

Status i grupphierarkin : om barns sociala interaktioner

In this study the author attempts to identify factors that are determinants for why some pupils in Swedish grade school have high status in comparison with their peers. The study takes on the characteristics of both an ethnographic and a literature study by comparing the findings of interviews carried out with students of a first grade class with previous research. The study identify several tools for analyzing of how status may be understood in specific situations.The study also finds that important factors for gaining high status amongst children in aschool classes might be the ability to apply access strategies to get accepted in social interactions, such as game play, have the ability to create games that are enjoyed by peers and social skills, to name a few. Overall the study shows that children's game play with each otherare crucial for their social interactions and their social position. The study also show that children that have earlier established relationships with other children in a specific group alsohave a better opportunity to establish a high status position..

Ta rast! : En sociokulturell studie om rastverksamhet

The purpose of this study is to highlight play and learning in the lower school ages in organized and non-organized break actives. The premise is that the break is a part of the schoolday and that the school has responsibility to live up to the goals and guidelines of the curriculum even in recess. Leisuretime-pedagogy and the professional competence the pedagogs possess about games and the social relations of children are also in focus in this study. The study is a qualitative study where the empirical material consists of observations in a schoolyard environment during one week and interviews with children. The material has then been interpreted and analyzed using Lev S.

Läsförståelsekompetens. : En kvalitativ studie av några pojkars läsförståelse

AbstractThis essay concerns a qualitative case study seeking to understand six boys? reading habits and to investigate why it is that some boys who do not like reading nevertheless display good reading comprehension according to the results achieved for that skill in national tests. The study shows that the boys? perception of reading has a lot to do with the contact they have with books when they are small. Whether or not there are adult role models in the home and whether the early encounter with texts in school is a positive or negative experience is significant for the boys? later attitude to reading.

Livskunskap : En inre kompass i skolan

Through qualitative interviews with five teachers from three schools, two public schools within the same school management and a Waldorf school, the purpose of this study is to find out teachers' views on the phenomenon of life skills in the lower classes in school. What is the subject, how do teachers work with life skills, and should it be seen as a separate subject or integrated in all school subjects?The results show that the definition of life skills is a term with many interpretations. Two concepts that can be seen as the common denominators in the educators' views on the subject, however is, social and emotional skills. This is something that educators believe develop self-awareness and empathy in children and sees that as important as learning other subjects.

Recensioner och Nätgemenskapskvalitet : En studie om metod för betygsättning i spelrecensioner och dess inverkan på produktengagemang och nätgemenskapskvalitet.

The goal of this essay was to study if the way gaming review sites presented their review evaluation has any influences the level of product involvement in the users it attracts. The assumption we did during the essay was that there was a connection between user?s level of product involvement and the quality of the community. To test this assumption we started out by performing observations on the comment sections in three gaming news sites which varied in their method for evaluating games. The result of these observations showed a significantly higher community quality in one of the websites.

Textreklamens limbo : Hur tidskriftjournalister ser på textreklam, produktplacerande företag och etiska riktlinjer

Dark Tourism is a relatively new concept, but as a phenomenon it has existed for centuries in the form of pilgrimages and gladiator games. The term includes visits to places associated with death and disaster, and has in more recent years become a highlighted tourist niche. This paper addresses the phenomenon of Dark Tourism and the reasons behind a visit to such an attraction. To find out the motive behind people's visits, interviews were conducted with respondents who have previously visited one or more Dark Tourism sites. A total of 32 people were interviewed about what influenced them to go to such a macabre place.

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

Utvärdering av styrbeteenden för grupper av navigerande agenter

Detta examensarbete undersöker navigering för grupper av autonoma agenter i dataspelsmiljöer. Genom att kombinera olika styrbeteenden och beräkningsmodeller utvärderar arbetet vilken av dessa tekniker som är mest effektiv med avseende på tid och vägval i trånga spelmiljöer. En experimentmiljö har utvecklats som implementerar fyra stycken tekniker och utvärderar dessa i tre olika miljöer med 10 respektive 50 agenter som navigerar genom miljön. Som grund använder samtliga tekniker ett vägföljningsbeteende och ett flockbeteende. Det som skiljer teknikerna åt är vilken beräkningsmodell som används samt att två av teknikerna använder ett väggundvikelsebeteende.

Kan användningen av BIM-objekt förbättra byggprocessen? : En intervju- och enkätundersökning om BIM-objekt och dess potential att förbättra byggprocessen

År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..

Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..

Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

IKT som stöd för krishantering i skolmiljö

IKT (Informations- och Kommunikationsteknologi) är något som idag präglar vårt samhälle vilket leder till att dess användningsområden numera enbart begränsas av vår egen fantasi. Att använda IKT vid kriser ser vi idag som en självklarhet, men hur ser egentligen användningen av IKT ut före, under och efter en kris ut bland kommunala skolor?Studies resultat, som baserats på svar från två kommuner belägna i olika delar av Sverige, visar att kommunala regleringar och policys till stor del styr hur IKT används vid krissituationer. Kommunen säger att all officiell information skall publiceras via deras hemsida, vilket begränsar i vilken utsträckning skolan kan använda IKT i krissituationer. Resultat av studien visar också att det är främst verktygen som personalen använder i det vardagliga arbetet som också används till hjälp i krisarbetet och att sociala medier används i viss mån..

EQ - det nya skolämnet? : En studie om pedagogers uppfattningar om arbetet med social och emotionell intelligens i skolan

This essay aims to investigate the perceptions of responsible personnel in a primary school about the use and importance of EQ, emotional intelligence, in the school's early years. With a hermeneutic approach and by qualitative interviews, we have taken note of the respondents perceptions about EQ. The result shows that EQ can be understood in different ways. Instead of having a common understanding of what EQ is the respondents mention that there are different areas associated with EQ.  Two major results are 1.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->