Sökresultat:
438 Uppsatser om Oceanic games - Sida 12 av 30
Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om det var motiverande att ställas inför en utmanande rumslig utforskning för att avancera genom spelet och därmed kunna komma till dessa informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet baserar sig därför på teori om olika typer av utforskning, med fokus på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.
Datorspel - en lek eller sport? : En studie om hur tre svenska dagstidningar framställer e-sport och datorspel 2000-2013
This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time. The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study. Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder.
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta.
En etnisk secession : Varför Biafra beslutade sig föra att bryta sig loss och hur lärare kan göra det tydligare i historieämnet
The aim of the analysis in this essay will be divided into two cases. In the first, I will study the formation of a new State and why a geographic area of a country decides to make an secession. The focus will be on the secession of Biafra from Nigeria in 1967 and how the causes and explanations behind this secession, get in the Swedish literature as well as the international literature. In Case 2, I will use a explanation games, as a means to give pupils more understanding and to make it more clear, why a geographical area chooses to make a secession, and where I will use the secession of the Biafra from Nigeria as my example (Case 1). To more easily understand and answer the question, why the geographical area of Biafra in south-eastern Nigeria chose to do an secession, I have chosen to study my Case 1 from a social and political context.
Satsa på leken! : en studie om skolgårdens betydelse för barns lek och utveckling
The intention of this final thesis is to examine how to create a schoolyard that inspires children at the age of 6 ? 12 years to play and give them possibility to develop. To get a lot of knowledge in this subject, I have combined studies of literature with practical studies at Hosjöskolan in Falun. During my practical studies I have done interviews, walks in the area with the children and visited other schoolyards. I have based a design proposal for the schoolyard of Hosjöskolan on these studies.
NIM MED EN MODULÄR MULLERTWIST
This paper explains the basis for impartial games and the classicgame Nim. Nim is complicated by a modular Muller twist and thesolution for this game is described by a simple theorem. The modularMuller twist means that at the end of each move the player selects a kand the number of sticks the next player leaves in the pile, where thedraw is made, must be congruent with k modulo m. The number m isfixed throughout the game..
Developing tactical group-based game-AI
The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..
En ?marknadsundersökning? genom att iterera fram till ett värdeskapande koncept
Ett affärskoncept har tagits fram och resulterat i en marknadsplats. Marknadsplatsen är en webbsida och mobil applikation vars syfte är att skapa värde av resursers bokningsbara tider som idag har generellt låg beläggning hos aktivitetsanläggningar inom sport, kultur och nöje.Marknadsplatsen är tänkt att samla ett brett utbud av lågbeläggningstider inom olika aktivitetstyper som är typiska vardagsaktiviteter som vänner gör tillsammans. Tanken är att bygga ett starkt varumärke för marknadsplatsen med det tydliga budskapet att "marknadsplatsen tillhandahåller ett brett utbud av prisvärda erbjudanden inom sport- och nöjesaktiviteter, om du väljer att anpassa ditt schema utifrån anläggningarnas lågbeläggningstider". Dessutom är det tänkt att marknadsplatsen ska ha funktionalitet som gör det enklare för användare att boka en tid via marknadsplatsen, genom att synkronisera de olika alternativ av aktiviteter och tider som personer inom en grupp av vänner är intresserade av. Marknadsplatsen är tänkt att riktas till målgrupper med personer som har flexibla scheman, framförallt egenföretagare, studenter och pensionärer.
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares
fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som
spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos
båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som
spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som
syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt
låta spelare vara ovetande om detta.
Character creation for web based games
Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..
Enhanced Guided Discovery och Teaching Games for Understanding som arbetsätt i fotboll. : En observationsstudie om tränarbeteenden inom ungdomsfotboll
Syfte och frågeställningarSyftet med uppsatsen var att genom systematisk observation undersöka hur en ungdomsfotbollstränare använder sig av beteenden som är överensstämmande med Enhanced Guided Discovery (EGD) och Teaching Games for Understanding (TGfU) i sin tränarroll under träning. Syftet besvarades med hjälp av följande frågeställningar: Hur ser fördelningen ut för tränaren med instruktionsbeteenden, feedback och frågetekniker? Hur stor del av träningen går åt till aktiviteter i training form respektive playing form?MetodMetoden som användes var en systematisk deltagande observation. Observationen gjordes i realtid och följde en modifierad version av Coach Analysis and Intervention System (CAIS)(Cushion, Harvey, Muir & Nelson 2012, s. 201ff.; Partington & Cushion 2011).
Fånga leken : en studie om lekens betydelse för barn med olika funktionsnedsättningar - iakttagelser genom deltagande i barns lek
?Games children play? is a study about the importance of playing with a focus on a group of disabled children. I have made some observations by participating in these children?s play at an accommodation. My interest arouse when I worked as holiday substitute at an accommodation for disabled children.The purpose with the study is to carry out participation observations and look for signs and events that show the importance of children?s play.
Minecraft i klassrummet : En kvalitativ studie om elevers och lärares upplevelser av Minecraft i undervisningen
The purpose of this study was to investigate pupils' and teachers' experiences of using the simulator computer game Minecraft in connection with the Swedish school competition Future City. The study examines how students (ages 14-15) and teachers have experienced the use of Minecraft, what the students have learned in relation to everyday education and the different forms of education during Future City and also examine which patterns that exists in the experiences of the students, with personal interest of and knowledge of Minecraft as a benchmark. The study was conducted through individual semi-structured interviews with both students and teachers. The analysis of the results is based upon a theoretical perspective that includes a socio-cultural view of learning, as well as the lines of reasoning in previous research about computer games and learning. As a general approach towards the study, and in a way, a justification of the chosen research method, a hermeneutic approach was used.