Sökresultat:
847 Uppsatser om Objekt tracking - Sida 14 av 57
Prestandaoptimering av spelet Go Supernova
Som underlag för den här rapporten använder vi oss av vårtspel Go Supernova. Det är skrivet i Java med hjälp avramverket LibGDX. Vi har undersökt hur man kan optimeraspelet för att kunna hantera så många objekt som möjligt menändå hålla ett bra spelflöde utan att förstöra den vision vihade när vi skapade spelet från första början. Vi har kommitfram till att ljusmotorn box2dlights använder sig av mycketprocessorkraft och användningen av den behövde justeras föratt tillfredsställa våra krav. Vi kommer även att tala omdesignval av spelets interna delar som gjorde att vi kundeundvika prestandaförluster..
Noas hotell : en bilderbok om jordens undergång
Utgångspunkten och inspirationen för mitt examensarbete var en nyfikenhet på bilderboken som format och objekt. Under sjutton veckor utforskade jag bilderboksformatet genom att skriva, illustrera och formge en egen berättelse. Det konkreta, offentliga, resultatet blev en 28-sidig bilderbok om jordens undergång, ?Noas Hotell?, utgiven på eget förlag. Teoretiskt blev resultatet en grundläggade förståelse för bilderbokens egenart och barnperspektivets viktiga roll (och potential) i bilderboksmediet samt möjligheterna och svårigheterna med att både skriva och illustrera en bilderbok..
Titta, lyssna och härma! : En studie som undersöker imitationsförmågan för auditivt och visuellt presenterat material hos typiskt utvecklade barn mellan 4 och 8 år.
Syftet med studien var att underso?ka imitationsfo?rma?gan fo?r auditivt och visuellt presenterat material hos typiskt utvecklade barn mellan fyra och a?tta a?r. Den visuella imitationen underso?ktes i form av meningsfulla samt icke-meningsfulla handlingar. Den auditiva imitationen underso?ktes i form av meningsfull meningsrepetition samt icke-meningsfull nonordsrepetition.
Pedagogers och barns samspel kring matematiska begrepp i en förskoleklass
Syftet med detta arbete är att undersöka pedagogers och barns samspel i relation med matematiska begrepp och ta reda på vilka matematiska begrepp som blir synliga vid aktiviteter inomhus i en förskoleklass. Arbetet är både en kvantitativ och en kvalitativ undersökning. Strukturerade observationer och intervjuer används som undersökningsmetoder. Intervjuerna kompletterar observationerna för att ta reda på pedagogers syfte med aktiviteterna och hur medvetna pedagoger arbetar. Dessutom jämförs observationerna och intervjuerna i analysen. Studien visar att pedagogerna har en stor betydelse i barnens matematiska begreppsutveckling. Språket är hjälpmedel för att kunna påverka barnens tankar mot utveckling och barnens användning av matematiska begrepp är beroende av hur ofta pedagogerna uttrycker sig med hjälp av matematiska begrepp.
Databasskydd enligt svensk och europeisk rätt
Databaser är något som i dagens företagarsamhälle har kommit att bli väldigt viktigt då det läggs ner stora resurser i form av både tid och pengar på att arbeta fram en databas som blir en företagsprodukt. Därav krävs att dessa databaser kan skyddas på ett för databasproducenten tillfredställande sätt, samtidigt som samhällets intresse av att får ta del av dessa verk skall tillgodoses. För att harmonisera lagstiftningen i Europa antogs det så kallade databasdirektivet 1996 enligt vilket en databas kan skyddas på olika sätt. Med hjälp av ett fiktivt fall analyseras de olika skyddens objekt och innehåll..
Skedala solcellspark
Skedala solcellsanläggning kommer att vara Sveriges största projekterade solcellspark på4000 m2solceller och en total installerad toppeffekt på 610 kWp (maximala toppeffekten somanläggningen kan leverera). Solcellsparken projekteras åt Halmstad Energi och Miljö AB,HEM, som har en deponi under sluttäckning i Skedala. Skedala är ett samhälle nordost omHalmstad. När sluttäckningen är klar vill man använda marken till något positivt som är braför både miljö och invånare. Uppgiften i projektet har varit att projektera och beräknalönsamheten av en solcellsanläggning på området.
Beslutsfattande och uppmärksamhet : Heuristikers påverkan på kognitiva resurser inom konsumentpsykologi
Every day we make numerous decisions. Some are better than others. Intuitive decisions usually results in less good decisions when we do not reason about our choices. Research has been interested about the process that is behind how we make good decisions. Decisions we face every day, such as when we shop, determined using various mental shortcuts that we use unconsciously.
Hugget i sten : En förvandling från slutet objekt till bakgrund för nytt stadsliv
Projektet undersöker byggnaden på kvarteret Domherren i flera skalor. Med utgågnspunkt i den stora kontextuella makroskalan analyseras plats och byggnads roll i staden över tid. Projektet zoomar sedan in på byggnadens sturkturella principer och rättar byggnaden efter den stora skalans resultat utan att kompromissa byggnadens integritet. Förvandlingen förbereder platsen för vidare förändring och tillåter ett mer aktivt och engagerat stadsliv att växa fram..
How to create reusable assets for modern computer games?
När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Modellering och representation av konstruktionsmoment med
4D-CAD relaterade till platsgjuten betong
I 4D CAD kombineras 3D CAD modeller med planeringsdata. Därmed är det möjligt att spela upp produktionsskedet sekventiellt, och produktionen kan simuleras i förväg. Genom simulering av olika produktionsstrategier kan produktionsplaneringen optimeras. I ett fåtal projekt har användningen av 4D CAD för byggprocess av platsgjutna betongstommar studerats. För att göra ytterligare studier av 4D CAD relaterad till platsgjuten betong har detta examensarbete inriktats på att studera hur ytor innanför fasaden kan utnyttjas för att visa arbetsflödet under produktionen av byggnadsprojekt med platsgjuten betong samt att utarbeta arbetsmanualer för framtagande av 4D CAD modeller.
Animering i Maya med Wii Remote
Animering i 3d är ett tidskrävande och komplicerat moment som tar lång tid att sätta sig in i. Det krävs att man har en bra känsla för naturliga rörelser för att kunna skapa realistiska animationer. Det här arbetet undersöker möjligheten ett med hjälp av Nintendos Wii Remote-kontroll låta en användare mer intuitivt animera ett enkelt 3d-objekt i Autodesk Maya 2009. Arbetets resultat och slutsatser visar hur man kan koppla Wii Remote-kontrollens utdata in till Autodesk Maya 2009, och tar upp funktioner man skulle kunna lägga till och vilka begränsningar som behöver lösas i framtida arbete med systemet. .
Sådan hund sådan matte : En etnologisk studie om förmänskligandet av djur
Vi studerar människans kärlek till djur i allmänhet och till hundar i synnerhet. En kärlek som tar sig många uttryck men som är kopplad till ett förmänskligande av hunden. Människan avlar och uppfostrar för att få den typ av hund hon vill ha. Det handlar om att ta kontroll över naturen och omforma den för att passa in i människans moderna samhälle. Djurens betydelse för människan är förändrat, från att ha varit objekt är djuren idag subjekt.
Fysisk aktivitet integrerat i skolan - Pedadogers syn på kroppen
Vi har utfört en kvalitativ undersökning där vi på två olika skolor utfört djupintervjuer med pedagoger och rektorer samt gjort deltagande observationer under skoldagen. Vi har undersökt hur två skolor i Skåne arbetar med daglig fysisk aktivitet. Vi har utgått från fenomenologins tankar om den fenomenala kroppen när vi analyserat hur pedagogerna använder sig av fysisk aktivitet under skoldagen. Att kroppen är fenomenal betyder att den är upplevande. Den är både subjekt och objekt, för sig själv och för andra.
Analys av användbarheten i ARX-klientens gränssnitt
ASSAs passersystem ARX består av tre delar; en server, en eller flera undercentraler samt ett klientprogram. I denna rapport ligger fokus på klienten som är den del av ARX som hanterar administrationen av systemet. Rapporten syftar till att undersöka användbarheten i ARX klienten samt identifiera brister och föreslå lösningar på de användbarhetsproblem som påträffas.Användbarhet handlar om hur lätt en produkt är att använda och för att vara säker på att slutprodukten ska bli användbar är det viktigt att även utvecklingsprocessen sker på ett användarcentrerat vis. Arbetssättet usability engineering presenteras i rapporten, vilket är ett terativt arbetssätt där användarna är i fokus för utvecklingen av produkten. Arbetssättet innebär att djupgående analyser av användarna och den uppgift som ska genomföras med produkten genomförs, samt att tydliga användbarhetsmål ställs upp.Den empiriska delen av rapporten inleds med en användarundersökning som visar på att vissa brister finns i ARX klienten, men att användarna överlag är relativt nöjda med systemet.
Ritualen - att minnas
?Ritualen - att minnas? är ett arbete där jag bearbetat begagnade brukstextiler. Med utgångspunkt från en nyfikenhet på materialets förmåga att registrera minnen har jag undersökt plagg och tyger. Syftet med arbetet var att undersöka en känsla av närvaro i frånvaron av kropp. Arbetsprocessen var ett intuitivt prövande ochsökande efter en metod eller teknik med vars hjälp den känslan kunde uttryckas.Arbetet resulterade i tre objekt som tillkommit genom en teknik av noggrant avvägd upprepning, ett utsuddande och uppdelande av material.