Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 4 av 61

Blivande sjöingenjörers riskuppfattning om hälsofarorna med oljeexponering

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Kriget om lärandet - En studie om datorspel och lärande, och vilka aspekter som är viktiga för pedagoger att titta på

Det har gjorts mycket forskning på pedagogiska datorspel och hur de kan användas i undervisning.Den här studien har försökt sammanfatta och sammanställa detta till en modell för hur datorspelkan utforskas och analyseras anpassat till verksamheten. Syftet med studien är således: Attutmejsla ett ramverk för pedagoger för högre åldrar, som kan hjälpa till att avgöra hur bra olikadatorspel (underhållningsspel och pedagogiska spel) skulle kunna fungera i verksamheten.Två strategispel med inriktning mot historia har analyserats, Age of Empires 3 och MakingHistory: The Calm and the Storm. Spelen har spelats och sedan analyserats utifrån RETAINmodellen.De har därefters spelats av fyra elever som har observerats, vilket har gett insyn i vilkaaspekter som är viktiga att titta på som pedagog vid analys av datorspel.Resultatet mynnar ut i ett antal olika kategorier och frågor som kan hjälpa till vid analys av ettdatorspel som ev. kan användas i undervisning. Vad spelet har för fokus, lärande ellerunderhållning? Vad spelet har för relevans till undervisningen? Hur har det akademiska materialetinkorporerats i spelet? I vilken kontext ska spelet spelas? Hur ska man tillämpa de kunskaper somspelet ger? Kan spelet verka motiverande och hur mycket tid och resurser måste läggas på spelet isin helhet? Detta ramverk är förhoppningsvis så pass konkreta och lättförståeliga att de kananvändas av en pedagog i verksamhet för att avgöra hur bra ett datorspel kan inkorporeras i enverksamhet..

Super Mario Vår nya livsmentor : En enkätundersökning om gymnasieelevers tv- och datorspelvanor

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel.

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo

This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.

Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena.

Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet

Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

En narrativ studie om människors livsstilsförändringar tolkade mot motivationsteorier.

En livsstilsförändrings motivationsprocess ser olika ut för människor beroende på deras förändring, mål och motiv. Syftet med undersökningen var att belysa livsstilsförändringar genom att tolka människors livsberättelser mot motivationsteorier. Undersökningen genomfördes med en narrativ metod där människors livsberättelser tolkades mot motivationsteorier.  Tre motivationsteorier, Maslows behovstrappa, Självbestämmandeteorin och Transteoretiska modellen tillämpades parallellt för att åskådliggöra förändringsprocessen. I resultatet framkom att tillämpning av flera motivationsteorier gav bredare förståelse för förändringsprocessen då det visade sig att teorierna kunde användas som kompletterande verktyg eller för att framhäva olika händelser under en process.  .

Frihet i datorspel

A game designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design..

Parlamentet - politik på humornivå : en narrativ och samtalsanalytisk studie

Då humor spelar en stor roll i våra vardagliga liv, inte minst som förmedlare av seriösa samhällsfenomen (Palmer, 2004), kändes det intressant för oss att belysa en medieform som har såväl humor som samhällspolitiska ämnen på agendan. I anknytning till vårt syfte och våra frågeställningar, vilka innefattar en jämförelse mellan två utvalda avsnitt ur TV-serien Parlamentet, har vi använt oss av två teoretiska utgångspunkter; narrativ teori och samtalsanalys. Vi har arbetat med en kvalitativ och textanalytisk metod och applicerat de teoretiska utgångspunkterna narrativ teori och samtalsanalys till vårt empiriska material i analysen. De begrepp vi valde ur narrativ teori är Mishlers modell, innehåll och humor som berättarstrategi, och ur samtalsanalysen valde vi att fokusera på struktur, tur- och turtagning och multimodalitet. Vi har låtit begrepet politikens medialisering fungera som en fond till vår studie, och vi har följt upp våra resultat genom dessa glasögon i slutdiskussionen. Analysen visar att det finns likheter, men framför allt skillnader mellan avsnitten, ur både narrativ och samtalsanalytisk synvinkel. Med hjälp av teorin har vi studerat helheter och delar ur avsnitten för att kunna ge en övergripande bild av vår analys.

STUDIE AV LJUS SOM NARRATIV I EN LABYRINT

Detta arbete handlar om att undersöka en narrativ ljussättning av en labyrint och går i bakgrunden igenom hur ljussättning har fungerat genom tiderna fram till idag, samt hur forskning kring ljus i dataspel ser ut i dagsläget. Därefter följer problemformuleringen som utgår från två perspektiv, vilka är förstapersonsperspektiv samt top-downperspektiv. Frågeställningen vill undersöka en skillnad i hur en narrativ ljussättning uppfattas ur de olika perspektiven i en labyrintisk miljö. Problemformuleringen går även igenom hur utvärderingsmetoden var tänkt att fungera i relation till detta. Sedan går utvärderingskapitlet igenom resultatet av studien där en analys av tio intervjuer med respondenter som genomfört studien presenteras.

Elevernas datorspelande ? en välkommen förändring? : En studie av lärarnas perspektiv

SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.

En studie om fildelningsbeteende av datorspel

Vi kommer att behandla frågor kring piratkopiering och fildelning. Vi tror att ämnet är helt rätt då fildelning och piratkopiering i nuläget är väl etablerat och vi befinner oss i en situation där det är svårt för både privatpersoner och myndigheter att veta vad som egentligen gäller angående fildelning. Vi kommer främst rikta in oss på egenskaper hos fildelarna och ganska lite på själva tekniken bakom fildelning. Vår inställning är att alla kunskapsbidrag är viktiga i den ganska infekterade och kaotiska debatt om upphovsrätt och fildelning. Saker som är intressanta kan exempelvis vara om man kan se olika fildelargrupper och hur fildelningsbeteendet skiljer sig mellan dessa.Kunskapen är hämtad från en egenhändigt skapad digital enkät och vi har använt resultaten för att selektera så att vi kan säga vad som gäller för de olika fildelar profilerna.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->