Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 23 av 61

NATO och Motståndsgrupper: vilka funktioner har kommunikation, propaganda, narrativ och identitet

Titel: ?Man måste vara välformulerad, ha humor eller vara briljant? - En kvalitativ studie om hur organisationer applicerar och tar till sig idén om sociala medierFörfattare: Sara Hägge och Sara ÅhmanKurs: Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen för journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs universitetTermin: Höstterminen 2014Handledare: Magnus FredrikssonSidantal: 38 sidor inklusive bilagorSyfte: Studiens syfte är att undersöka hur organisationer applicerar grundreceptet för sociala medier i sin verksamhet samt hur översättningen påverkas av olika organisationsfaktorer.Metod: Kvalitativa samtalsintervjuerMaterial: Nio kvalitativa respondentintervjuer samt tre kvalitativa expertintervjuerHuvudresultat: Denna studie har med hjälp av översättningsteorin undersökt hur organisationer inom marknad, civilsamhälle och stat arbetar med sociala medier. Studien visar att översättning sker olika beroende på de resurser organisationerna avsatt för att arbeta med kanalerna samt hur prioriterade sociala medier är. Andra faktorer som påverkat översättningsprocessen är translatorns intresse, utbildning och erfarenhet.

Prissättning av livsfallsförsäkring

Denna uppsats är en narrativ studie om hiphopkulturen som ungdomskultur. Målet med undersökningen har varit att förstå hur hiphoparna blir en del av den egna kulturen och hur de ser sig själva som medlemmar av hiphopkulturen. Som insamlingsmetod har jag använt mig av tre fokusgrupper samt en enskild intervju. Informanterna har varit 20-26 år och kommer från två mellanstora städer i Sverige.Det resultat som framkommit är att hiphoparen gör en slags karriär inom kulturen. För att kunna göra denna karriär är hiphoparen beroende av mer erfarna personer.

Livets berg- och dalbana. : Kurt berättar om sitt liv.

Syftet med denna uppsats har varit att försöka få förståelse för hur en individ upplever sin livsvärld. Fokus har legat på vad som intervjupersonen har lyft fram som betydelsefullt i hans liv, vilka händelser som kan betraktas som vändpunkter i livet och vad dessa har haft för påverkan för livet efter vändpunkten. I denna uppsats finns ett försök att anta ett fenomenologiskt tankesätt, där vissa aspekter av fenomenologin har lyfts fram. Uppsatsen grundar sig på en persons livsberättelse som kommit till genom konversationsintervju. Materialet har sedan transkriberats och tolkats utifrån en sammanvävning utav det fenomenologiska- och hermeneutiska perspektivet.

Struktur och organisation i förskolan : Möjligheter och hinder för förskolans dagliga verksamhet

Syftet i studien är att belysa möjligheter och hinder för struktur och organisation i förskolans dagliga verksamhet, både på verksamhetsnivå, ledningsnivå och politisk nivå. Den teoretiska utgångspunkten finns i studier som behandlar förskolan som en institution, med egen organisation, struktur och ledning. Ansatsen i studien är etnografisk och narrativ analys används. Undersökningsmetoder i studien är observationer, fokusgruppsintervjuer och enskilda intervjuer. Resultatet kan delas upp i två grupper; förskolans verksamhetsnivå och förskolans styrning och ledning..

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek

This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.

Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign

I lagbaserade, tävlingsinriktade dataspel är det viktigt att det är tydligt vem som är medspelare och vem som är motspelare, och jag har undersökt olika verktyg som en koncepttecknare kan använda för att uppnå detta i sin karaktärsdesign. Höga krav på realism begränsar dock hur dessa verktyg kan användas, och det är detta motsatsförhållande mellan krav på realism och krav på tydlighet som jag har undersökt i detta arbete. Jag har också försökt omsätta detta i praktiken genom att rita 46 karaktärskoncept till ett spelkoncept, med målet att det tydligt skall framgå vilka karaktärer som hör ihop och vilka som är varandras motståndare. Jag har kommit fram till att höga krav på realism avsevärt försvårar och begränsar hur tydlig en karaktär kan göras, och min slutsats är att spelkonceptet skulle tjäna i tydlighet om kraven på realism skulle lättas..

En berättelse om motivation - fallstudie av det vardagliga motivationsarbetet i ett detaljhandelsföretag

Problem: Personalen är en betydelsefull komponent i detaljhandelsföretag, i många fall till och med viktigare än de produkter som erbjuds. Vi anser att detta är något som alla företag bör ta i beaktning och som i framtiden kommer att ha en än mer betydande roll och som kommer att kunna kopplas till ett företags framgång. För att personalen ska känna sig betydelsefulla har vi förstått att motivation är en väsentlig faktor. Därför är det enlig oss viktigt att åskådliggöra motivationens betydelse. Syfte:Syftet med arbetet är att undersöka och få en större insikt i vad som dagligen motiverar butikspersonalen i den så personalintensiva detaljhandelsbranschen samt att återge, tolka och jämföra olika berättelser kring motivation.

Läsning på fritiden - ?Det är bara datorspel för oss, vi är ju inte vana att läsa böcker?

Detta är en undersökning om pojkars attityder till läsning och datorspelande utanför skolan. Undersökningen är gjord bland pojkar som går ett praktiskt gymnasieprogram. Teorin som har legat till grund för undersökningen har bland annat varit forskning som rört pojkars attityder till läsning i skolan. Jag har bland annat använt mig av Gunilla Molloys, Judith Langer, Malin Bardenstams och Magnus Perssons motståndskultur, föreställningsvärldar, identifikation och värdering av kultur. Vad gäller motståndet mot läsning har jag hittat attityder som pekar på ett motstånd hos pojkarna vad gäller att identifiera sig som läsare, detta trots att de läser och visar att de har behållning av det. Det är även tydligt att pojkarna gärna återvänder till redan kända föreställningsvärldar..

Kan och f?r alla barn vara med i leken? En narrativ ?versiktsstudie om makt i barns kamratkulturer.

Barnkonventionen fastst?ller barns r?tt till social trygghet (UNICEF Sverige, 2018). Mot bakgrund av denna r?ttighet har ett behov identifierats av kunskap kring hur f?rskoll?rare kan st?tta barns sociala relationer och f?rhindra socialt utanf?rskap i barngruppen. Syftet med studien ?r att unders?ka det f?rskolepedagogiska forskningsf?ltet f?r att synligg?ra hur f?rskoll?rare kan hantera och st?tta barns sociala relationer i f?rh?llande till hur barn konstruerar makt i sina kamratkulturer.

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

"Ya know, I don't mind being labeled a crackhead." : En semiotisk analys av hur tv-spelet Grand Theft Auto V skildrar hudfärg, klass och kön

The purpose of this thesis is to examine the representation of race, social class and gender in the 2013 video game Grand Theft Auto V. Postcolonial theory, including terms such as cultural hegemony, whiteness and Michel Foucaults definition of power, has served as the basis for the analysis. The postcolonial theory has been combined with class theory and gender theory for an intersectional analysis. Semiotic analysis has been used as the method in the thesis, and a total of nine story missions ? three for each protagonist in the game ? have constituted the material.

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen.

"Jag gjorde det dom betala för" : En narrativ berättelse om en kvinnas liv och vägen ut ur prostitution och missbruk

This study aims to find out what happens with the roles that are seemingly left behind. Are there roles that are harder or easier to exercise? Available roles with us through life and affect our future decisions or we switched completely away from them and create new roles based on the situations we find ourselves in at the moment? The aim is also to see how the relationship looks like between closed roles and new roles in life. To try to find this out, I have used the narrative method. The study is based largely on Goffman's theories of roles, behind and above the front- and back stage.

Datorspel till nytta eller nöje? En intervjuundersökning utifrån folkbibliotekariers perspektiv

This Masters thesis concerns computer games in Swedish public libraries. We have investigated the opinions of public librarians concerning what they think about computer games, and to what extent they believe it should be a part of the public library. The method we have chosen is qualitative interviews. The theory we have used is a pedagogical literature strategy, which we have reformulated so that it fits our investigation. The results show that the interviewed public librarians think that the library should offer computer games for children and youths to use at the library, and that they should offer computer games for lending, to all the library users.

Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->