Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 20 av 61

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som spelar mindre.

Madeleine McCann - hela världens dotter : En studie om svenska medier rapportering kring en brittisk flickas försvinnande

Syftet med denna uppsats är att undersöka den första månadens rapportering kring försvinnandet av Madeleine McCann och på så sätt få en bild av vilka faktorer som skapade ett så stort publikt och medialt intresse för just detta fall. För att kunna svara på detta ställs tre övergripande frågor ? vilka aspekter lyfter medierna fram i rapporteringen, hur bidrar dramaturgisk bearbetning till att forma rapporteringen samt vilken betydelse får huvudaktörer i rapporteringen.Undersökningen görs genom en kvalitativ analys av återkommande teman i rapporteringen. Denna kompletteras med en kvantitativ innehållsanalys för att få fram statistik på hur mycket utrymme visa aspekter får samt vilka benämningar som görs vid porträtteringen av Madeleine McCann.Det undersökta materialet består av artiklar från tidsperioden 5 maj 2007 till och med den 7 juni 2007 i Aftonbladet, Expressen och Dagens Nyheter.De teoretiska ramverk uppsatsen utgår ifrån är teorier om socialkonstruktivism, nyhetsvärde, medielogik och narrativ berättande.Resultatet visade att den främsta faktorn till att fallet uppmärksammades är genom den personifiering som gjordes av Madeleine McCann och hennes föräldrar. Personifieringen leder till att rapporteringen kan konstrueras till en nyhetsberättelse.

Landskapsanalys av ett odlingslandskap : En studie av förändring i struktur och småbiotopers utbredning sedan 50-talet

Syfte/ Syftet med denna studie är att undersöka hur artister använder sig av storytelling som ett verktyg i sitt varumärkesbyggande. Vi har studerat i vilka former historieberättande yttrar sig och vilka berättartekniska byggstenar som ligger till grund för historier inom musikindustrin. Följande frågeställning har utgjort grunden för studien; Hur använder sig artister av storytelling som ett verktyg i sitt varumärkesbyggande?Metod Studien bygger på textanalys i form av en fallstudie. Med en begränsning av två olika fall - Lady Gaga och Rolling Stones ? har vi valt att samla in relevant data i form av textmaterial såsom musikvideor, fotografier, intervjuer, dokumentärer och presentationstext.

Narrativ förmåga vid afasi : analys av strategier vid gemensamt berättande

Aphasia is a linguistic impairment which affects communication and may have an impact on a person?s narrative ability. The purpose of the present study was to analyse the narrative ability in aphasia by narrative interviews with people with aphasia and their partners. The interviews were scrutinised for strategies used in joint narration involving couples where one of the spouses has aphasia. The definition of strategies was methods to cope with communicative difficulties often due to aphasia.

Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel

This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.

Från synthesizer till symfoniorkester: En undersökning av en metod för överföring av tidig tv- och datorspelsmusik från mikrochip och tongeneratorer till levande musiker

Syftet med uppsatsen är att undersöka, utforma och applicera en metod för att tolka gammal tv- och datorspelsmusik när den skall arrangeras för symfoniorkester. Arrangemanget skall skrivas i syfte att framföras och spelas in av en professionell symfoniorkester. Metoden jag har använt när jag skrivit arrangemanget är att i största möjliga mån förhålla mig trogen till originalmusiken. Utifrån det färdiga arrangemanget kommer jag att diskutera hur jag gjort och varför, samt jämföra min metod med andra metoder som kan tillämpas på arrangemang av samma sorts ursprungsmaterial..

Vetenskap möter radio : En narrativanalys av Sveriges Radios vetenskapsradio och Radiolab

AbstractFörfattare: Maria PatzTitel: Vetenskap möter radio- en narrativanalys av Sveriges Radios vetenskapsradio och RadiolabKandidatuppsats: Mkand, Vårterminen 2013Handledare: Andreas WidholmSyfte: Syftet med uppsatsen var att kartlägga två vetenskapliga radioprogrammens berättarstruktur. Vanliga nyhetsmedier har ibland stått i kritik för att de inte lyckades förmedla vetenskapens resultat på rätt sätt. Därför är det väldigt intressant att se hur radioprogram som endast sysslar med vetenskap går till väga i sin rapportering. Ett av radioprogrammen är det svenska Sveriges Radios vetenskapsradio och det andra är det amerikanska Radiolab. De är alltså producerade i helt olika länder och för olika publik.Material: Materialet bestod av totalt fyra radioavsnitt, varav två handlade om Charles Darwin och hans forskning och de andra handlade om robotar i människors vardag.

Under ytan. En studie om transpersoner med erfarenheter av sexarbete

Uppsatsens fokus ligger inte på att definiera eller värdera sexarbete, utan snarare på att utforska mångfalden och komplexiteten i transpersoners erfarenheter av att sälja sexuella tjänster. Hur upplever och beskriver transpersoner med erfarenheter av sex mot ersättning sin situation i Sverige och hur möjliggörs/begränsas deras berättelser av dominerande diskurser kring sexarbete? Studien är baserad på intervjuer med sex transpersoner som på olika sätt har erfarenheter av sexarbete och en genealogisk metod har använts. Den handlar inte om att söka efter en sanning om sexarbetets verklighet och vara, utan att genom intervjupersonernas berättelser undersöka hur de skapar mening i sina erfarenheter av sexarbete och hur diskurser möjliggörs, samspelar och producerar nya sanningar. Forskningen kring transpersoner med erfarenheter av sexarbete i en svensk kontext är väldigt begränsad och det är som att sexarbetesdiskursen är förbehållen framför allt ciskvinnor och binära konstruktioner om antingen makt eller maktlöshet, frivillighet eller tvång osv. Respondenternas narrativ innehöll berättelser om både makt och motstånd, erfarenheter av både utsatthet och agentskap och både fördelar och nackdelar med sexarbetet.

Narrativ föreställningsförmåga: ett spivakianskt ?hopp i den andres sjö?? : Nussbaum, Spivak och att (med skönlitteratur) skapa förståelse för den Andra

This survey is a theoretical analysis concerning didactics of literature, in which I problematize what Martha C. Nussbaum describes as ?narrative imagination?. By using postcolonial theory, more specific: Gayatri Spivaks essay ?Can the Subaltern Speak?? and her theoretical formula ?a leap into the other?s sea?, I try to answer the following question: Can ?narrative imagination? be understood as a manifistation or concretisation of ?a leap into the other?s sea??The answer that is given concerning my general question is simply: No.

Hur kan etiska och moraliska val vävas in i en spelstory? : Reflektioner kring skapandet utav spelstoryn Choice

En story till ett spel har skrivits vars syfte är att skapa moraliska och etiska situationer som spelaren omedvetet skall ta ställning till med hjälp utav val som görs i spelet.Storyn är en Film-Noirliknande berättelse som tagit inspiration från filmer av Film-Noir genren och datorspel som har olinjäritet i sin berättarform.Arbetsprocessen för hur skapandet av storyn beskrivs i detalj där de olika delarna av skapandeprocessen förklaras och motiveras.Uppsatsen avslutas med en resultatbeskrivning av vad som gjorts. Detta reflekteras det över i en avslutande diskussionsdel..

Nätverksspel i Macromedia Director

Detta examensarbete är utfört på Institutionen för teknik och naturvetenskap på Linköpings universitet som en avslutade del av mina studier i Medie- och Kommunikationsteknik. Målet med examensarbetet vär att utveckla ett datorspel med Macromedia Director i vilket man kan spela mot andra spelare över Internet.Examensarbetet ska också resultera i en presentation av några av de tillgängliga metoderna för att skapa nätverksapplikationer med Macromedia Director.Rapporten inleds med en teoridel som beskriver Macromedia Director och vad det kan användas till, samt en redovisning av olika metoder för att skapa nätverksapplikationer i Macromedia Director. Därefter följer en beskrivning hur spelet är uppbyggt och en genomgång av de viktigaste funktionerna. Programkoden till dessa funktioner finns i bilagorna till rapporten..

The Sims : En studie om skapandet av karaktärer ur ett genusperspektiv

Todays gaming habits between women and men depends on the age range. Both sexes are playing but how do they create a character when they have free hands? Are there any differences from a gender perspective? The main purpose is to answer the question: How does women and men create characters in the computergame The Sims? By looking at the result of four women and four mens created character and then interviewing them for profound information, we have received data to answer those questions for our study. Data has shown that the men were less personal when they created a character, used more imagination and took less time to create the character. The majority of the women created themselfs or part of themselfs and took more time on details..

Att bli en superhjälte - En studie om fängelsedömda ungdomars upplevelser av inkludering under sin skolgång.

Föreliggande studie syftar till att belysa hur ungdomar i fängelse beskriver sin tidigare skolgång utifrån teorier om inkludering. För att fånga studiens syfte ställs följande frågeställningar: - Vilka händelser, upplevelser och känslor lyfter ungdomarna i studien fram när de beskriver sin tidigare skolgång? - Hur kan deras berättelser förstås utifrån teorier om inkludering? Den teoretiska grund som studien bygger på är hämtad ur den sociokulturella lärandeteorin. I studien har en narrativ metod med skrivna berättelser, utifrån en rubrikmall, använts. I studien deltar fyra män i åldrarna 18-21 år. De befinner sig vid studiens genomförande på en av kriminalvårdens ungdomsavdelningar.

Andar, finns dom? : Representationen av övernaturliga fenomen i tv-programmen Det okända och Hemsökta hus

Syftet med denna uppsats är att undersöka på vilket sätt Hemsökta hus och Det okända konstruerar förekomsten av övernaturliga fenomen. Detta genom att påvisa skillnader och likheter mellan två episoder av respektive program. De frågor som ligger till grund för undersökningen är: Vilka skillnader och likheter finns mellan programmens narrativa strukturer? Hur gestaltas de övernaturliga fenomenens relation till medium kontra övriga deltagare i programmen? Hur konstrueras bilden av de övernaturliga fenomenen i respektive program?För att besvara frågeställningarna och uppfylla studiens syfte har jag gjort en narrativ analys enligt Alexa Robertsons anpassade modell samt semiotisk analys och läran och Televisionens koder med hjälp av Selby och Crowdys bok How to study television samt John Fiskes Television culture. Den teoretiska ramen består av fyra områden: Narratologi, Reality-TV, Autenticitet samt Döden och övernaturliga fenomen i medierna.Resultatet visar på att även om båda programmen ger anspråk på att övernaturliga fenomen faktiskt existerar så är framställningen av dessa spöken, andar och gastar avsevärt olika i sin konstruktion.

?Balloon Wars & snapphanarna? : lärdomar av narrativt filmskapande i skolan

Syftet med denna examensuppsats, Balloon Wars & snapphanarna ? lärdomar av narrativt filmskapande i skolan, är att undersöka vad och hur eleverna (en årskurs 3-5) som deltog i skapandet av en narrativ, berättande spelfilm om snapphanetiden kan tänkas ha lärt sig av filmprojektet, och vilka tänkbara utvecklingsmöjligheter filmmetoden har i framtiden. Studien förankras i Vygotskijs tankar om den närmaste utvecklingszonen och att barn lär sig bäst tillsammans, i ett socialt samspel. Pedagogiskt drama och utvecklande rollekar är en stomme i uppsatsen, eftersom eleverna var aktiva som barnskådespelare i inspelningsfasen. Metoden faller inom ramen för aktionsforskning.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->