Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 21 av 61

Kreativa Metoder : En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel

I mitt examensarbete testar jag olika kreativa metoder, dels tagna från etablerade konceptillustratörer i spelindustrin, men också egna, för att svara på min huvudfråga: Vilka olika kreativa metoder kan användas inom konceptillustration? Jag kommer fram till att det finns oändligt många, men att vad som har fungerat bäst för mig, har varit att först försöka skapa ett sammanhang, följt av en fas där jag utforskar olika idéer med hjälp av karaktärssiluetter, med fokus på intressanta och individuella former. Min slutsats blir att det är viktigt att vara öppen för influenser från alla håll, och att testa nya metoder kan vara oerhört givande för såväl kreativiteten som sin konstnärliga utveckling..

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel

Syftet med vår undersökning var att ta reda på hur några lärares kunskaper, erfarenheter, uppfattningar och deras egna sätt att lösa uppgifter påverkar deras val av arbetsmetod i klassrummet. Vi intervjuade lärare med olika bakgrunder och metoden vi använde för att komma fram till vårt resultat var kvalitativa intervjuer. Resultatet visade att lärarna i undersökningen vill arbeta undersökande för att skapa relationell förståelse hos eleverna men klarar inte alltid av det då de själva saknar tillräckliga ämneskunskaper för detta. Utifrån resultatet kunde vi dra slutsatsen att lärarnas ämneskunskaper är avgörande för vilka arbetsmetoder de använder även om arbetsmetoderna inte stämmer överens med deras uppfattningar om hur god matematikundervisning bör vara..

Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?

This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..

"Madame non" : Rapporteringen om Angela Merkel i svenska och spanska tidningar på webben 2011-2012

Den här uppsatsen belyser hur Tysklands förbundskansler, Angela Merkel, representerades i svenska och spanska nyhets- och opinionsartiklar på webben mellan datumen 3 januari 2011 och 29 december 2012. Merkel blev en allt viktigare politiker inom EU i och med eurokrisen som tog fart år 2008, då Tyskland var ett av de länder som gav mest pengar till de stödlån som EU utfärdade till bland annat Spanien. Idag anses Angela Merkel vara en av Europas viktigaste politiker, främst då Tyskland som ekonomisk stormakt inom EU har ett stort inflytande vad gäller beslutsfattanden i EU-frågor.Vi analyserade fyra tidningar med olika politisk bakgrund: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, El País och ABC. Studien baserades på en kvantitativ innehållsanalys kombinerat med en kvalitativ textanalys. Den kvantitativa undersökningen fungerar som en översikt och belyser hur stor plats rapporteringen om Angela Merkel tar upp i svenska och spanska webbtidningar, under vilka kategorier artiklarna faller in samt vilken narrativ roll Merkel tillskrivs.

TVÅ RYTTARES BERÄTTELSE KRING DERAS REHABILITERING EFTER EN IDROTTSSKADA: ETT PSYKOLOGISKT PERSPEKTIV

Många av de skador som inträffar inom ridsport är ofta orsakat av ett trauma (Havlik, 2010) vilket för det mesta resulterar i allvarliga skador. De psykologiska reaktionerna som uppkommer hos skadade ryttare är mångfacetterade och rehabiliteringsprocessen och resultatet är ofta en följd av ryttarens kognitiva värdering av sin skada (Wiese-Bjornstal, Smith, Shaffer & Morrey, 1998). Syftet med studien var att ur ett holistiskt perspektiv (1) skapa en förståelse över vilka psykologiska reaktioner ryttare upplever efter att ha råkat ut för en allvarlig idrottsskada, (2) förstå hur deras upplevelse av rehabiliteringsprocessen påverkade deras kognitiva värdering samt (3) förstå vilka faktorer som underlättade eller försvårade vägen tillbaka till aktiv ridsport igen. En kvalitativ metod i form av narrativa intervjuer användes och analysmetoden var holistiskt-innehåll (II), holistiskt-form (III) och kritisk narrativ analys (VI). Antalet deltagare var två ryttare som har tagit sig tillbaka till ridsporten efter en allvarlig skada.

Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel

Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3

Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

Flickor och dataspel

Uppsatsen behandlar flickors dataspelande. Det övergripande syftet med uppsatsen är att undersöka flickors värderingar och attityder kring dataspelande och kring de dataspel de spelar. Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det kvalitativa empiriska perspektivet. Undersökningen bygger på fyra intervjuer. De teorier och den tidigare forskning som jag sett varit mest användbart behandlar attityder och värderingar kring kön, och hur pojkar och flickor förhåller sig till varandra när de spelar dataspel.

A/B-testning av Mikrotransaktioner

Mikrotransaktioner är en stor del av dagens internethandel. Det används flitigt på både websidor och i datorspel. Denna rapport tar upp hur ett företag eller en privatperson kan, genom A/B-testning, testa vilken transaktionstyp som är bäst för just deras applikation. Problemet är att det finns många olika transaktionstyper att välja mellan och att det inte finns något bra sätt att få fram vilket som är det bästa för just din applikation. För att försöka hitta den optimala transaktionstypen utnyttjades en testapplikation med olika transaktionstyper.

Tillit i Psaltaren : Användningen av b??a? och i viss mån ??s? i klago-, förtröstans- och tackpsalmerna

I uppsatsen analyseras hur kvinnorna framställs i de tre liknelserna i Lukasevangeliet med kvinnliga huvudkaraktärer: Lukas 13:20-21; 15:8-10; 18:1-8. Genom att analysera liknelsernas presentation av kvinnor är målet att nå fram till ett ställningstagande kring hur kvinnorna framställs i dessa. Förhoppningen är också att uppsatsen ska leda fram till insikter som kan bidra till den större diskussionen kring Lukasevangeliets övergripande kvinnobild. Analysen sker med en narrativ-kritisk metod. Med olika narrativ-kritiska verktyg analyseras textens berättarteknik, för att se vad som lyfts fram och tonas ned, samt hur detta påverkar framställningen av kvinnorna. I analysen används också ett feministiskt perspektiv.

Ondskan på Lundsbergs skola : en studie om hur medier dramatiserar sina berättelser

Syftet med studien har varit att ta reda på hur Aftonbladet och Dagens nyheter bevakat och berättat om Lundsbergs skola under åren 2011-2013. Frågorna som ställts har handlat om hur medierna berättat om Lundsbergs skola. Handling, karaktärer, skrivsätt samt skillnader och likheter i Aftonbladet och Dagens nyheters rapportering, har varit frågornas centrala punkt. Jag har i studien valt att se Lundsbergs skola som ett fall av skandaler eller så kallade ?mediedrev? i Sverige.

Mentorers betydelse, funktion och nytta för elever i gymnasieskolan : En narrativ studie kring mentorer och mentorskap utifrån ett elevperspektiv

The study describes six upper secondary school students? thoughts of and stories about mentors and mentorship in secondary school. The mentorship has been studied with a hermeneutic approach from a narrative pupil relational perspective, which is influenced by the phenomenological humanity perspective. The aim of this study is to describe a few pupils? life worlds and to try to interpret how they describe and explain their own behavior related to mentorship and their mentors.

Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag..

Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

Har passionen för hästar ett kön? : att göras och göra sig till ridsportkille

Syfte och frågeställningar: Det övergripande syftet handlar om att undersöka hur villkoren för killars och mäns deltagande i ridsportverksamheter gestaltas i berättelser om ridsport. Annorlunda uttryckt är jag intresserad av hur kön konstrueras, eller ?görs?, i killars och mäns ridsportberättelser. Centrala frågeställningar är: Hur hanteras killarnas och männens könsgränsöverskridande i berättelserna? Vilka normer och föreställningar kring kön och sexualitet blir synliga i berättelserna? Hur positionerar sig killarna och männen i förhållande till rådande köns- och sexualitetsnormer?Metodologi: Studien bygger på kvalitativa intervjuer med 19 killar och män, 13 till 55 år gamla, aktiva på såväl bredd som tävlingsnivå i verksamheter knutna till Svenska Ridsportförbundet.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->