Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 13 av 61
Dynamiken i vårdrelationen En narrativ studie om hur personer med borderline upplever vårdrelationen
Borderline personlighetsstörning är en psykisk störning. Personer med borderline personlighetsstörning är impulsiva, affektiva och har ett självskadande och självmordsnära beteende. Personer med borderline har särskilt svårt med relationer och rädslan att bli övergiven och lämnad finns ofta hos dessa personer. Med anledning av detta finns den skäl att anta att personer med borderline har svårt med relationer även med sina vårdare. Syftet med uppsatsen är att beskriva hur personer med diagnosen borderline personlighetsstörning upplever relationen till sina vårdare inom psykiatrisk vård.
Kulturellt perspektiv på barns lek inom förskolan
Barns lek är betydelsefull för deras utveckling och hur barn fungerar som sociala människor. I leken tar barnen in de erfarenheter som de upplevt och utvecklar dessa i gemenskap med andra. Vår kulturella och sociala bakgrund formar oss till den vi är. Mitt intresse för barns lek och hur man på olika sätt kan se lek utifrån olika perspektiv ligger som grund för denna studie. Syftet med studien var att ta reda på hur förskollärare berättar att de tillvaratar kulturen i barns lekar samt hur de sedan arbetar med detta.
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Tre livsberättelser ? tre hivbärare
Syftet med denna studie var att undersöka hur individen upplevde sitt liv som hivbärare. Genom en narrativ utgångspunkt ville vi strukturera och förstå livsberättelsernas innehåll samt vilken betydelse informanternas bakgrund haft. Följande frågeställningar formulerades för att uppfylla detta syfte:- Vad säger individen om sitt liv? ? Om barndom, tonårstid, tiden för hivbeskedet, tiden efter hivbeskedet samt om framtiden?- Hur kan individernas livsberättelser förstås och tolkas med hjälp av valda teorier?Studien är av ett kvalitativt slag, baserad på tre semistrukturerade intervjuer med tre hivbärare. Vi har genom en narrativ utgångspunkt analyserat empirin i tre steg: genom den narrativa teorin har vi strukturerat individernas livsberättelser utifrån deras beskrivningar om barndom, tonårstid, tiden för hivbesked, tiden efter hivbesked samt om framtiden.
Se på din storlek! Kanske hon försvarade sig? : En studie kring attityder gentemot kvinnors våld mot män i nära relationer
Syftet med studien är åskådliggöra hur myndigheter, publika medier och medmänniskor skriver om och talar kring män som utsätts för våld i nära relationer, att beskriva den verklighet som dessa män befinner sig i och vad som behövs för att åstadkomma en attitydförändring.Metoden baserades på en narrativ analys utifrån vetenskapliga och populärvetenskapliga artiklar samt texter från publika medier från SocIndex och Google. De teoretiska utgångspunkterna har varit bland annat normer gällande kön, jämställdhet, konsekvenser av utsatthet för våld samt viktimologi. Utifrån det angivna syftet anser vi att narrativ analys är en passande metod eftersom intresset ligger i att studera hur språket, ordval och hur individer framställs och framställer sig själv som sociala och kulturella varelse.Resultatet presenterar attityder kring kvinnors våld mot män i nära relationer. Kapitlet inleds med en genomgång av de dominerande attityderna, vilka är att män inte kan vara offer och att kvinnor inte kan vara förövare. Vidare redovisas hur dessa attityder kan få för negativa konsekvenser för våldsutsatta män och avslutningsvis presenteras att dessa män bör inkluderas i jämställdhetsarbetet för att nyansera inställningen kring våld i nära relationer.Diskussionen inleds med en sammanfattande slutsats utifrån resultatet.
Berättelser från Fountain House : En narrativ studie
The aim of this undergraduate thesis was to study what the participation in the activities of the Fontain House in Stockholm means to its members. The research questions dealt with how the members describe their participation in the activities, whether they say that it has helped them, and, in that case, in which way. Furthermore, they dealt with how the members argue about their experiences of mental illness and of social help. The study was carried out within the framework of the narrative method. As tools for analyzing the narratives, parts of An-tonovsky?s theories as well as the theoretical concepts of inclusion and exclusion as described by Madsen, were used.
?Den bortdunstande realitetens sista rök? - Derealisering i Py Sörmans Aloë
Den här uppsatsen undersöker Py Sörmans roman Aloë utifrån begreppet derealisering. Derealisering, menar uppsatsförfattaren, utgör en medvetenhet om problem gällande representationen av realitet som är central för postmodernismen. Denna medvetenhet aktualiserar frågeställningar gällande förhållandet mellan narrativitet och realitet, frågeställningar som är närvarande i den moderna och postmoderna romanen. Aloës ämne och narrativitet, argumenterar uppsatsen, belyser dessa frågeställningar. Uppsatsförfattaren strävar efter att bevisa detta genom att analysera romanen med hjälp av begrepp från narrativ teori.
Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk
Målet med detta arbete är att utveckla och utvärdera ett shadergrafsystem med stöd för ?era shaderspråk. Fokus ligger på implementationen av en prototyp och hur dess delar fungerar. Prototypen utvärderas med hjälp av ett par experiment för att se hur användbart systemet för datorspel. Experimenten visar att systemet kan användas istället för traditionellt handskrivna shaders och på så vis avlasta programmerare och ge mer kontroll till gra?ker..
Hur personer med psykisk ohälsa upplever bemötandet i primärvården
Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.
Kopieringsskydd: Hur skapar vi balans mellan användare och näringsliv?
Den här studien ämnar försöka reda ut delar av konflikten mellan näringsliv och konsument när det kommer till kopieringsskydd av datorspel. I dagens samhälle så finns det stor debatt om olaglig fildelning och dess betydelse för näringslivet. Vi har tänkt oss att det måste finnas en bättre lösning på problemet än att utveckla bättre och bättre kopieringsskydd så vi tänkte försöka hitta skydd som skapar en balans mellan fördelar och nackdelar för näringsliv och konsument så att båda sidor gynnas ungefär lika mycket. Detta gör vi genom ett antal intervjuer med näringslivet och sedan ett antal intervjuer med konsumenter, vi kommer sedan att dra fram fördelar och nackdelar för båda parter för varje kopieringsskydd som vi har valt ut att testa. Vår huvudfokus ligger på balans och vi har använt oss av Grundad Teori för att få fram vår teori utifrån de intervjuer vi har haft.
Resan som distinktion : En kritisk diskursanalys av realityserien Den stora resan
Att resa a?r idag en va?sentlig del av va?r kultur. I en globaliserad va?rld definierar vi alltmer oss sja?lva utifra?n var vi har varit och vad vi har sett. Resande a?r med andra ord starkt statusba?rande.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Pedagogers syn på datorer i förskolan : "Sen spelar de lite också, sånna pedagogiska spel"
Denna studie om datoranvändandet i förskolan är en kvalitativ studie som baserar på intervjuer med fem olika pedagoger på två olika förskolor. Syftet med studien är att ta reda på hur pedagoger ser på datorer i förskolan. Detta för att datoranvändandet ökar och är idag lika självklart som TV-tittandet. Barn i dag kommer i kontakt med datorer redan i tidig ålder. Under 2012 kom nyheten att varannan treåring har använt internet.
Sociala nätverkets betydelse för vägen ur hemlöshet : En narrativ studie
The aim of this study was to use stories from three people who previously lived in homelessness to increase the knowledge of the social network's impact on the process of exiting homelessness. In order to answer our questions, whether the social network facilitated or hindered the way out of homelessness, we have used a narrative method to take advantage of these person's life stories. As a theoretical perspective, we used the ecology of human development, based on the idea that human development occurs in interaction with their environment at different levels. Results showed those interviewees' networks had a significant impact on their path out of homelessness and that these relationships both facilitated and hindered this process. At the same time, these relationships affected our interviewees in different ways and were found in various areas of life, which indicates that there is more than one way out of homelessness.
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen. : En studie inom Concept Art för datorspel
Denna undersökning har syftat till att testa om varma/kalla färger kan påverka uppfattningen av en karaktärs uttryck när de används på karaktärskoncept. Undersök-ningen bygger på tidigare forskning om hur färg uppfattas och vilka intryck kalla/varma färger ger..