Sök:

Sökresultat:

137 Uppsatser om Nära realtid - Sida 3 av 10

Sjukhusövergripande datalager för vitalparametrar : SammanstÀllning av regelverk och riktlinjer

I samband med uppbyggnaden av Nya Karolinska Solna designas ett nytt sjukhusövergripande datalager för vitalparametrar, med arbetsnamnet T5, dÀr insamlad data ska följa patienten genom hela sjukhusvistelsen.Inför upphandlingen av systemet behövs en genomgÄng av vilka standarder, regelverk samt riktlinjer som gÀller vid framstÀllning och drift av T5. Genom djupgÄende litteraturstudier och intervjuer med personer insatta i omrÄden som anses relevanta för projektet, levereras som slutprodukt en rekommendation om hur regelverken och standarderna kan tÀnkas appliceras pÄ systemet.Projektets resultat visar att om det data som hanteras i T5 Àr tÀnkt att anvÀndas i medicinskt syfte enligt Lagen om medicintekniska produkter, sÄ Àr systemet en medicinteknisk produkt. Vidare bör systemet klassificeras som riskklass I, förutsatt att informationen i T5 inte ska anvÀndas för patientövervakning i realtid..

Enhetsoberoende GUI av larmapplikation

Företaget Attendit utvecklar sedan 2006 systemprodukten NetAlert? för Android, Win 32, och iOS. Produkten Àr ett larmsystem för personsÀkerhet som anvÀnder sig av en serverbackend med vilken samtliga klienter kommunicerar via en krypterad socket i realtid. MÄlet med detta projekt har varit att utveckla NetAlert? vidare, för att fÄ ett responsivt och anvÀndarvÀnligt grÀnssnitt som alla kan anvÀnda, oavsett teknisk kompetens.

Bakningslösningar för nÀsta generationens texturer

Nya tekniker och bÀttre hÄrdvara ger spelutvecklare möjlighet att skapa titlar med högre realism Àn nÄgonsin förut. Detaljrikedomen och den generella kvaliteten förvÀntas öka varje Är samtidigt som utvecklingstiden ligger still eller ibland till och med blir kortare. Detta stÀller sÄ klart oerhörda krav inte bara pÄ de individuella utvecklarna, utan Àven pÄ verktygen och arbetsflödet i en produktion. Den hÀr rapporten tar upp ett ÀmnesomrÄde som i princip alla stora spelutvecklare rör sig i och dÀr det finns mÄnga förbÀttringar kvar att göra för att förenkla och öka produktionshastigheten. Texturbakning Àr olika tekniker för att spara undan information som Àr för tung för att behandla i realtid i bilder som sedan laddas in i spelet.

Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D

I takt med att datorindustrin lyckas simulera bÄde verklighetstrogna grafikvÀrldar och fysika-liska modeller i realtid stÀlls allt större krav pÄ ljudupplevelsen. Gizmo3D Àr ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att Äterskapa tredimensionell datorgrafik Àr vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad Àr tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara pÄ den frÄgan men Àven belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvÀrld, dÄ den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem.

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krÀvs inte en vÀldigt optimerad databasdesign. Men beroende pÄ anvÀndningsomrÄdet av databasen kan det krÀvas stora optimeringar för just detta. I jÀmförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) sÄ Àr en databas vÀldigt lÄngsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lÄng tid pÄ sig att svara nÀr man frÄgar den nÄgot kommer detta att innebÀra stora problem nÀr man försöker kombinera de tvÄ. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda pÄ en databas, exempelvis att optimera sjÀlva frÄgorna till databasen.

Push-teknik pÄ webben

Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..

Processuell generering av oÀndliga spelvÀrldar : Praktiska problem och optimering

Enligt oss sÄ Àr det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oÀndlig spelvÀrld i realtid Àr att fÄ genereringen att ske sÄ sömlöst som möjligt samtidigt som vÀrlden upplevs som konsekvent. För att finna lösningar pÄ detta problem sÄ analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi anvÀnder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att fÄ en djupare förstÄelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod pÄverkar prestandan. I vÄr slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag pÄ lösningar. PÄ grund av studiens tekniska karaktÀr sÄ riktar den sig frÀmst till programmerare.

Masshantering av schaktmassor : en jÀmförelse mellan traditionell masshantering och GPS-styrd masshantering i realtid

The purpose of this report is to analyze the advantages of using programme software to monitor masshauling instead of using the conventional method. A comparsion between different programs will also be conducted in an attempt to determine the most affordable. This report is written for NCC Construction AB to help them choose a software most fitting for future projects.The report is based upon literature such as information taken from the developers website, existing reports with similar context, interviews with sellers of the software and interviews with people working in the building sector.The result of this report shows that there are several advantages with investing in a software that helps the management of a project and that it is something that should be taken under consideration instead of the existing method. Topcon is a clear favorite following the inquiries comparisons as done, when they deliver a complete system and not only a supplement to the current approach. Scanlaser are just in the beginning of its development, and is so far only out with an early version of the software, while Topcon has been brought further in development and therefore has more features in the program.

Explorativ temporal visual space management för beslutsunderlag

Denna rapport beskriver VisMT 2. VisMT 2 Àr en programvara som utvecklats som ett examensarbete av Daniel Peterson vid Linköpings Universitet i samarbete med organisationen NVIS (Norrköpings Visualiserings och Interaktionsstudio).MÄlsÀttningen för VisMT 2 var att skapa en enkel och kraftfull mjukvara som pÄ ett innovativt sÀtt synliggör resultat och prestanda för butiker i detaljhandelskedjor. Vidare sattes mÄlet att programmet skulle grunda sig i ett explorativt grÀnssnitt dÀr anvÀndaren kan undersöka butiksrelaterade data i bÄde spatial och temporalplanet.Programmet gavs ett grÀnssnitt med sammanlÀnkade vyer. Interaktion i en vy ger Äterkopplingar för relaterade data i en annan vy i realtid.Programmet utvecklades i C# .NET och anvÀnder Managed DirectX för att generera 3D-grafik. Det slutgiltiga resultatet uppfyller vÀl den mÄlsÀttning som skapades vid projektets inledning.

Socibuy

Privat annonsering har flyttats frÄn dagspress till nÀtet vilket har bidragit till bÀttre sökfunktioner och rikare beskrivning. DÄ tiden vi spenderar pÄ nÀtet ökar sÄ öppnar det för att kunna kommunicera i realtid med anvÀndare som Àr online. TyvÀrr finns det ingen bra tjÀnst idag för att kunna kommunicera pÄ nÄgot annats sÀtt Àn telefon och e-mail.För att skapa ett rikare sÀtt att kommunicera sÄ skapade jag denna tjÀnst som gör det möjligt för anvÀndare att föra olika konversationer. För att öka sÀkerhet mellan bÄde sÀljare och köpare har det skapats betygsÀttning och att anvÀndare registrerar personuppgifter för kontroll av den andra parten. Detta arbete har varit av stort eget intresse för att öka kommunikationsmöjligheterna mellan mÀnniskor.De tekniker som jag anvÀnt har bestÄtt av PHP ramverket Codeigniter som bygger pÄ MVC.

Rendering av realistiska fÄgelfjÀdrar i realtid

I den hÀr rapporten sÄ visas hur realtidsrendering av fÄgelfjÀder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) anvÀnds för att skapa geometri med hjÀlp av ett fÄtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjÀdrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmÀssigt nÀr L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) anvÀnds för fÀrgsÀttning och effektiv modellering av fjÀderns finstruktur. BTF Àr en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehÄlla, förutom de tvÄ vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar.

Matchresultat i realtid: En komparativ studie av realtidsteknologier för webblÀsarapplikationer

Denna studie har syftat till att undersöka serieentreprenörers kognitiva kunskapsstrukturer för att identifiera centrala faktorer vid affÀrsmodellering. Intervjuer har, med hjÀlp av intervjutekniken repertory grid, genomförts med tio serieentreprenörer runt om i Norrbotten. I denna studie har serieentreprenörernas affÀrsmodeller delats upp efter tillvÀxtgrad för att möjliggöra jÀmförelser av företag med olika tillvÀxtgrader. JÀmförelserna visar hur serieentreprenörers kognitiva kunskapsstrukturer tar sig uttryck vid affÀrsmodellering i företag med olika tillvÀxtgrad. Data frÄn intervjuerna har utmynnat i en medelvÀrdesanalys, en klusteranalys och en principalkomponentanalys som presenterats och analyserats med inspiration frÄn studiens teoretiska referensram.

Bred kollisionsdetektering för spel

Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som anvÀnds för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som Àr valda att representera varje kategori Àr Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mÀta deras lÀmplighet för spelmotorer dÀr det Àr viktigt att algoritmerna kan köras i realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. DÀr antalet objekt, hur mÄnga som Àr rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.

INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID i realtids Spel : En balans mellan prestanda och utseende

Detta arbete har undersökt hur mycket en volymetrisk eldeffekt med tillhörande fysiksimulering kan optimeras medan effekten samtidigt presterar tillfredstÀllande. I bakgrunden ges en sammanfattning om eldteknikens historia. De begrepp som krÀvs för att förstÄ arbetet som helhet redogörs. I bakgrunden presenteras Àven den forskning som motiverar utförandet av arbetet. Bakgrunden följs av problemformuleringen med tillhörande metodbeskrivning.

Elektronisk handel : med fokusering pÄ vÀrdekedjan

PÄ bara ett par Är har elektronisk handel potential att radikalt förÀndra de ekonomiska och sociala förhÄllanden i samhÀllet. Internets snabba tillvÀxt kopplar samman individer och organisationer till ett stort globalt nÀtverk som representerar enorma möjligheter. Det talas om ett nÀtverkssamhÀlle och en nÀtverksekonomi.Elektronisk handel driver företag mot att bedriva affÀrer pÄ ett fundamentalt nytt sÀtt. Behovet av att dela information i realtid ökar tillsammans med förÀndringarna i vÀrdekedjan.Syftet med studien Àr att kartlÀgga elektronisk handel i allmÀnhet. Studien fokuseras pÄ hur elektronisk handel anvÀnds för att lÀnka samman företag, stora som smÄ, frÄn rÄmaterial till konsumenten.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->