Sökresultat:
679 Uppsatser om Motion Graphics - Sida 2 av 46
Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..
Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator
To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree.
Webbhjälpmedel för synskadade
The purpose of this paper is to find out how visually impaired people get information on Internet. Visually impaired people has got the right to be able to use the Internet like everyone else. We are also going to revise which aids visually impaired people use today, and how they work in practise. What problems can you run into when you use these aids? We are also going to revise how the webpages design affect the use of the Internet for the visually impaired people.
Att animera mänskliga Karaktärer : En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikation
I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster. .
MC.d.o.t : Motion capture data och dess tillgänglighet
Hårdvara kan bli gammal, program kan sluta utvecklas, filer som skapats från sådan hårdvara respektive mjukvara kan bli oanvändbara med tiden. Samt att hålla ordning på många individuella filer kan i längden bli jobbigt för användare. Med en databasorienterad lagrinsgslösning kan olika API:er användas för att göra data kompatibel med flera olika verktyg och program, samt att det kan användas för att skapa en centraliserad lösning för att enkelt hålla ordning på information. Bland databaser finns det två primära grupperingar: SQL och NoSQL. Detta arbete ämnar undersöka vilken typ som passar för att hantera motion capture data.
Motiv till motion ur ett köns- och socialpsykologiskt perspektiv
Den sociala kontexten inom idrotten är en viktig orsak till utövares motivation. Sociala skäl såsom känsla av tillhörighet, att vara del av ett lag och social status rapporteras som centrala anledningar till engagemang. Syftet med denna studie är att undersöka vilka motiv individer anger till sitt motionerande med fokus på de sociala aspekterna, med en jämförelse mellan könen. Studien utgår ifrån Deci och Ryans Self-Determination Theory (2000). Motiv till deltagande i motion mättes genom användandet av ?The Exercise Motivation Inventory-2?.
En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel
In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.
Att navigera med gester : Gestbaserad teknik för framtiden
Technology evolves quickly, with innovative ideas growing everywhere. Still, no technology is anywhere near challenging the mouse and keyboard for navigation of your standard computer. This study focuses on comparing the traditional technologies of mouse and keyboard with the new technology of gestures - in this case Leap Motion - in purpose of finding how the usage differs and what the potential users want from the competing technology. The experiment was executed in a controlled environment, with as few external factors as possible. We found that although the test subjects found Leap Motion fun, the test subjects do not want to surf the web with gestures.
Äta bör man? Kost, sömn och motions inverkan på elevers vakenhet i skolan
I detta arbete undersöker jag om kost, sömn och motion påverkar elevers vakenhet i skolan. Litteraturgenomgången behandlar aktuella rön kring näringslära, sömn, motion, riktlinjer för skolmat och skolfrukostförsök. Även Linköpings kommuns roll i skolmatfrågan behandlas. I en enkätundersökning bland 35 sjätteklassare kartläggs deras mat, sömn och motionsvanor under fyra dagar. Resultatet behandlas i en enkätanalys, där det framgår att kost och motion kan påverka elevernas vakenhet i skolan.
Motion och hälsa, en social förmån?
Detta examensarbete ifrågasätter om motion och hälsa kan sägas vara en social förmån. Avsikten har varit att undersöka barns attityd, motionsvanor och fritidssysselsättning med avseende på skillnader i deras boende. Min litteraturgenomgång omfattar såväl människors behov av motion i det dagliga livet som samhällets direktiv beträffande fysisk fostran uttryckt i tidigare och gällande läroplaner.För att få svar på mina uppställda frågor har jag genomfört en enkät på tre skolor som ligger i olika socialt ansedda områden. Min enkätundersökning är inte stor nog för att kunna ge några generaliserbara svar. Men vad jag kan se är tendenser som överensstämmer med tidigare forskning kring idrott och sociala skillnader.Forskarna slår larm om en allt sämre hälsa medan politikerna ser till att skära ned på idrotten..
Dark Side of Wonderland : en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning
My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of the project I have created the story, the storyboard, the character design, the backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a fellow student who also made the music and the sound effects.
Blinkets påverkan - En studie om rörliga skyltar i butik och dess påverkan på försäljningen samt konsumenternas attityd, köpintention och beteende
Studies show that visual elements in store have a great impact on consumers. Of all the impressions that the brain receives the visual impressions count for 83 %. One of the visual elements that retailers can use in-store to influence consumers is signs. Today, there are a lot of studies on regular signs but this is very limited when it comes to motion displays. Motion displays are signs printed on electronic paper with animated messages.
Grafisk profilering med praktisk tillämpning på IUC Dalarna
This degree project is a study of graphics profiling with a practical application on IUC Dalarna.The competition between companies is getting harder and harder. Competing goods and services hasa tendency to be more and more equal to each other in respect of quality and value. The customer choosesthe Company with a high reputation and confidence. This is one of the reasons why a companyshould strengthen their company profile. The graphic profile is an important part of the company profileand it gives positive signals to the company spirit and customers.The degree project contains a guide to graphics profiling.
Marknaden och kulturarvet: Argumentationsanalys av moderaternas kulturmotion 2005/06Kr:233
The cultural policy area has a tendency to be seen as a consensus area, where there are no big conflicts between the parties. The aim of this master?s thesis is to study the moderate party?s cultural motion 2005/06Kr:233 with the party leader Fredrik Reinfeldt as first author. If consensus rules, the party?s ideology should not be visible in the motion, but the assumption in the thesis is that it is visible.
Om barns kost, motion och hälsa
Studiens syfte var att granska om i vilken utsträckning skolan tillgodoser elevers behov av undervisning gällande kost, motion och hälsa. Resultatet pekar på att skolan har goda intentioner men begränsade möjligheter att nå upp till Lpo 94: s krav på att elever utövar någon form av fysisk aktivitet varje dag. Vidare visar resultaten att skolan har svårigheter att kunna undervisa de yngre åldrarna, i kost och hälsa på ett tillfredställande sätt, då lärarna upplever det som svårt att hitta bra material på grund av skolans otillräckliga budget. Konsekvenser för detta utmynnar i att skolor har svårt att efterleva intentionerna i Lpo 94.