Sök:

Sökresultat:

132 Uppsatser om Modulär spelgrafik - Sida 3 av 9

Death and Who Comes Next - A Neverwinter Nights Adventure

Följande Àr en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under vÄren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mÄl, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lÀrt mig. Till slut finns en ordlista dÀr en del facktermer förklaras, samt nÄgra utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt..

Utrustning för test av Smart Call-system

Syftet med detta examensarbete var att utveckla en utrustning för test av larmsystem uppbyggda med CareTech?s Smart Call-produkter. Testutrustningen ska kunna upptÀcka problem i kommunikationen mellan dessa enheter. Den ska ocksÄ kunna mÀta matningsspÀnningen till enheterna under en viss tid och visa om spÀnningen har varit lÀgre eller högre Àn tillÄtna vÀrden..

SYMBOLER I SPELMILJÖER : Externa visuella referenser i spelvĂ€rldar

Detta arbete som utgÄr ifrÄn ett perceptions- och semiotiskt perspektiv undersöker om det Àr möjligt att med enbart visuella symboler i en 3D-miljö, referera till ett kunskapsÀmne utanför spelvÀrlden som spelaren Àr fördjupad i . Detta gjordes genom att producera en 3D-miljö av ett kontor och sedan placera ett flertal symboler frÄn nordisk mytologi och nordisk historik mellan 800- och 1000-talet i denna kontorsmiljö. Sedan fick respondenter utforska miljön och besvara en enkÀt i en kvantitativ undersökning dÀr frÄgor stÀlldes angÄende respondentens uppfattning om miljön, om de fann objekt i miljön "utstickande" och om de fann symboliska objekt och varför. Med detta arbete som grund kan framtida arbeten fördjupa sig ytterligare om symboler och hur de anvÀnds i spelmiljöer..

Utveckling av en mobiltelefonmodul till omgivningskontrollsystemet Handy Blue

Arbetet gick ut pÄ att designa och programmera en prototypmobiltelefonmodul till HandyBlue, ett omgivningskontrollsystem för personer med funktionshinder. Rapporten gÄr igenom de olika momenten i modulens utveckling som marknadsundersökning, expertintervjuer, design och implementation och fÀltester.Programmet fick bra betyg i fÀlttester och ansÄgs av samtliga testare som lÀttanvÀnt och intuitivt. Slutsatsen Àr att  genom att hÄlla mÄlgruppens önskemÄl i fokus och lÄta tÀnkta anvÀndare vara delaktiga i utvecklingen i ett tidigt skede, blir slutresultatet en modul som vÀl uppfyller de krav som stÀllts pÄ den..

Boendet dÀr emellan

De senaste decennierna har det blivit allt tydligare att utbudet pÄ bostadsmarknaden inte matchar efterfrÄgan. FrÀmst den rÄdande bristen pÄ bostÀder, men ocksÄ för de bostÀder som alla slÄss om i huvudsak Àr byggda utifrÄn hur Sverige sÄg ut för 40?50 Är sedan. Dagens familjer och deras behov ser inte lika dana ut som nÀr bostÀderna byggdes. Bostadsmarknaden mÄste följa samhÀllets utveckling och vara villiga att satsa pÄ nytÀnkande.

KaraktĂ€rsmodellering : Överföring av semantiska vĂ€rden frĂ„n koncept till modell

Denna uppsats handlar om hur de semantiska vÀrdena kan överföras frÄn ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebÀr att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktÀr i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjÀlp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebÀra i den process som ingÄr i modellering av karaktÀrer. Vi bryter upp karaktÀrskonceptet i mindre bestÄndsdelar sÄ som mjuka/hÄrda ytor och gör en granskning av karaktÀrernas semantiska drag. DÀrefter beskrivs den arbetsmetod som anvÀndes för att skapa 3D karaktÀren, dÀr vi berör nÄgra av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.

Grafiska stilars pÄverkan pÄ spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen pÄverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut pĂ„ att undersöka ifall tvĂ„ spelmekaniskt identiska spelprototyper med tvĂ„ olika grafiska stilar kunde pĂ„verka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det pĂ„verkar utan om det pĂ„verkar. Arbetet utgick ifrĂ„n att undersöka grafiska stilar, skapa tvĂ„ spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjĂ€lp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, pĂ„verkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte pĂ„visa hur, dĂ€remot att det sker nĂ„got, trots mekaniskt identiska spel.

Spelgrafikens former och fÀrger : hur valet av former och fÀrger pÄverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil pÄverkar produktionen av ett tÀnkt spel. Verket skulle Àven undersöka förenklingarnas pÄverkan pÄ hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa sÄ tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten anvÀnds ofta som mall för att betygssÀtta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i sjÀlva spelproduktionen.

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-Àventyrsspel i 3D-grafik

Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-Àventyrsspel kan ta hjÀlp av andra spelgenres sÀtt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer pÄ interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte Àven vilken av dessa texturversioner som framförallt hjÀlpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, fÀrglÀra och grÀnssnittens pÄverkan pÄ immersion. Men Àven begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten pÄ renderade bilder frÄn en 3D-spelmiljö.

RF-modul

Idén med examensarbetet var att konstruera en generell radiolÀnk med minsta möjliga storlek, som skulle kopplas samman med en redan befintlig konstruktion. Radiokrets CC1100 frÄn Chipcon anvÀnds tillsammans med mikroprocessor MSP430 frÄn Texas Instruments. För attradiomodulen skall klara ett stort inspÀnningsomrÄde anvÀnds en spÀnningsstabilisator XC6202 frÄn Torex. Det fÀrdiga kortet Àr ett fyralagerskort med komponenter pÄ en sida, med ett helt jordplan. Komponenterna Àr placerade sÄ att de fyller sin funktion, samtidigt som de upptar minsta möjliga utrymme egentligen kanske detta med ska vara dÄtid? .

Konstruktion av lastlucka för stridsfordon

Under hösten 2010 gjorde Jonas Lind sitt examensarbete pĂ„ BAE Systems HĂ€gglunds i Örnsköldsvik. HĂ€gglunds tillverkar och har tillverkat ett flertal olika banddrivna stridsfordon och en av dem Ă€r den norska varianten av stridsfordon 90, CV9030N. Genom den stĂ€ndiga utvecklingen av dagens avancerade krigsföring blir gĂ„rdagens teknologi snabbt omodern. Detta sker snabbast inom IT-sektorn, sĂ„ som mjukvara, elektronikkomponenter och kommunikationsmetoder. DĂ„ priset pĂ„ ett nyutvecklat stridsfordon Ă€r sĂ„ pass högt Ă€r det ekonomiskt hĂ„llbart att uppgradera de gamla och omoderna vagnarna.

SkrÀckens ansikte : en studie i skrÀckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktÀrer

Hur utformas spelkaraktÀrer för att förmedla skrÀck till betraktaren?  SpelkaraktÀrer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade pÄ skrÀckgenrens tidigare historia. BÄde kvinnliga och manliga karaktÀrer har tydligt fokus pÄ sexualisering. Kropp och klÀdsel anvÀnds för att markera avstÄnd frÄn betraktarens kultur. FÀrger som betonar sexualitet, vÄld och ondska Äterkommer i karaktÀrernas utformning.

Analys av anvÀndning av Intelligent Power Modules för motorstyrning

Det hÀr arbetet utfördes pÄ ABB Corporate Research, och innefattar en studie av motorstyrning i allmÀnhet, och hur man med hjÀlp av en Intelligent Power Module kan effektivisera motorstyrning genom att ersÀtta separata kraft- och styrmoduler med en kombinerad modul. En IPM frÄn International Rectifier har modifierats och testats genom att under en lÀngre tid lÄta den styra en permanentmagnetmotor under normala förhÄllanden. Resultatet frÄn testkörningen visar att en IPM Àr ett bra alternativ i framtiden, sÄvÀl i frÄga om effektivitet, som kostnad och utrymme. Efter en undersökning av marknaden visar det sig att det Àr lÄngt ifrÄn sÀkert att modulen frÄn International Rectifier Àr den bÀsta som finns att tillgÄ, och det skulle förmodligen löna sig att testköra IPM:er av andra tillverkare i mÄn av tid och pengar..

WBD ? Web Based Diagnostics : Identifierande av parametrar pÄ CAN-bussen

Denna rapport beskriver ett examensarbete för högskoleingenjörsexamen i datorteknik vid VÀxjö universitet, utfört av Philip Albertson. Vid företaget BSR i VÀxjö pÄgÄr utvecklingen av en ny teknik benÀmnd Web Based Diagnostics. MÄlet med projektet Àr att göra fordonsdiagnostik tillgÀngligt för bilÀgare till ett bra pris. Systemet bestÄr av tre delar; en modul som sÀtts i bilen, en server som hanterar informationen och en klient för att kunden ska kunna nÄ informationen. Min del i detta projekt var att identifiera hur sökta parametrar nÄs pÄ CAN-bussen i bilar frÄn VAG (Volkswagen Auto Group) och Saab.

Ett Python 3-frontend till Guile

GNU Guile Àr en virtuell maskin som implementerar Scheme. Det har som mÄl att vara enkelt att anvÀndas av andra program som extensionsprÄk. Sedan en tid har det utvecklas stöd för andra sprÄk Àn Scheme, exempelvis ECMAScript och Emacs LISP. Föreliggande rapport beskriver hurman kan implementera ett Guile-stöd för Python 3. Stor vikt lÀggs vid en hög nivÄ av integrering med Scheme-stödet.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->