Sökresultat:
674 Uppsatser om Mobiltelefon applikation - Sida 3 av 45
Applikation för högupplöst video- strömning
I den här uppsatsen går vi igenom processen att skapa en applikation som kan strömma media i hög kvalitet till ett fåtal personer.Vi börjar med att gå igenom och undersöka olika typer av strömningstekniker som finns tillgängliga samt hur dessa passar vår applikation.Vi nämner även kort andra företag som idag redan erbjuder liknande tjänster, vad vi anser de har för fördelar och nackdelar och hur dessa kan inspirera oss. Sedan diskuterar vi olika utvecklingsmetoder och tillvägagångssätt för utveckling av applikationer som finns dokumenterade, och väljer en metod baserad på den diskussionen.Efter det går vi igenom, steg för steg, hur själva utvecklingen går till. Där visar vi med hjälp utav bilder, kod och skisser hur vi har arbetat med de olika verktyg vi använder.I slutet diskuterar vi hur vårt arbete har gått, vilka problem vi stötte på under tiden, hur vi löste dessa problem och vad resultatet av vårt arbete.Vi diskuterar även vad vi tycker saknas i den resulterande applikation och hur vi kan fortsätta vår i utveckling..
Android-applikation för hälsokontroll
Denna rapport beskriver planering och utveckling av en Android-applikation och en webbtjänst på uppdrag av Explizit AB. Applikationen och webbtjänsten ska vara knutna till CheckUp Life, en produkt för kontroll och uppföljningar av personers hälsostatus. Kraven är att Android-applikationen visuellt och funktionsmässigt ska likna den webbapplikation som idag existerar för CheckUp Life samt att kommunikation mellan applikation och webbtjänst håller hög säkerhet. Resultatet blev en REST-baserad webbtjänst, med WCF i grunden, säkrad med SSL och basic authentication och en Android-applikationen som kommunicerar med webbtjänsten samt visuellt och användarmässigt liknar webbapplikationen..
Uppgångsappen : En rapport om utvecklingen av en mobilapplikation
Denna rapport redovisar för utvecklingen av mobilapplikationen Uppgångsappen. Applikationen, som har utvecklats för iPhone, skapades för att kunna ges ut av företaget Approdites AB. För utvecklingen har Apples riktlinjer följts både för design och programmering, och fokus har legat på att utveckla en applikation som uppfyller Apples krav för att bli godkänd i AppStore. Programmeringsspråket Objective-C har använts tillsammans med utvecklingsmiljön xCode. Designbeslut har grundats på designprinciper och målet har framförallt varit att utveckla en applikation som ska vara lätt att använda och ha en estetiskt tilltalande grafisk design.
Vibrationsmätning med mobiltelefon
Vibrationsrelaterade problem tenderar att bli mer och mer uppmärksammade, inte bara inom byggindustrin där många handverktyg används, utan även inom transportväsendet. En fordonsförare som under större delen av sin arbetsdag kör på ibland väldigt ojämna vägar, utsätts för skadliga nivåer som man inte alltid tänker på. Detta examensarbete kommer att behandla utvecklingsprocessen för ett system som kan överföra data från en vibrationsmätare till en mobiltelefon för analys och presentation av mätvärden. Genom att använda sig av detta system kan fordonsföraren lättare hålla koll på vad han utsätter sig för under en arbetsdag. Detta torde leda till en lägre vibrationsexponering bland annat genom en försiktigare körning, något som i slutändan kommer att gynna även eventuella passagerare.
Lögner i moderna kommunikationsmedel
Lögner är vanliga mellan människor och förekommer i olika kommunikationsmedel. Det är av intresse att få kunskap om lögner bland annat inom budgivning på fastigheter, sjukanmälan och otrohet. I detta examensarbete undersöks experimentellt förekomsten av planerade lögner vid kommunikation ansikte mot ansikte, telefonsamtal och textmeddelande med mobiltelefon (SMS) vid förutsättning att lögnen är planerad och för båda personernas vinning. Tre hypoteser grundade på tre teorier om lögn ställdes. Varje hypotes angav en unik frekvensfördelning av val av kommunikationsmedel.
SiLu - Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i
ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner
för rörelser, interaktion med världen etc.
I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens
mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara
saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela
avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör
hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Synkronisering av användare och objekt med Facebook mellan Androidklienter
Denna artikel är inriktad mot att integrera Facebook med Android applikationer. Artikeln kommer att hjälpa personer som försöker att integrera sin applikation med Facebook. De lösningar som jag tar upp är grundläggande för att integrera Facebook med Android med sättet jag valde för att utföra dessa lösningar är anpassade till applikationen ?MyWorld?, men kan även anpassas till vilken applikation som helst beroende på hur man vill att sin applikation ska se ut. Målet med arbetet var att ersätta vissa funktioner i MyWorld med Facebook, som till exempel inloggning, registrering och vän hantering.
Dynamisk Scrapeapplikation
Denna rapport beskriver examensarbetet vi gjort för LBS Science Park AB. Anledningen till att vi gjort just denna applikation var att LBS Science Park såg ett problem i den Internetbaserade hästannonsmarknaden. Det fanns ingen ledande annonssida, utan användare som skulle sälja eller köpa hästar fick använda sig av flera mindre sidor. Vår uppgift blev att undersöka marknaden och att skapa en applikation som samlar annonser från flera hemsidor på vår applikation. Rapporten är indelad i tre huvuddelar, som belyser de juridiska, de tekniska och de innehållsmässiga frågorna.
Kan mobila webbsidor fungera intuitivt som en mobil applikation? : En rapport om hur man bygger och optimerar en mobil webbsida som en mobil applikation
Denna rapport kommer att behandla processen i skapandet av RADA som är en applikation där användare kan dela idéer. RADA är ett uppdrag av Acne Digital som jag har tillägnat 3 månaders praktik. Målet med RADA är att medarbetarna som jobbar på Acne Digital ska på en snabbt och interaktivt sätt kunna dela idéer och bilder. Rapporten beskriver hur arbetet gick till från koncept, design och utveckling till en färdig slutprodukt. Jag kommer att undersöka skillnaderna mellan olika tillvägagångssätt när det gäller utveckling och design för webbaserade applikationer och så kallade native applikationer, som släpps på App Store eller Google play.
Kristianstad Studentkårs Android Applikation
This degree project deals with an Android application that has been made available to Kristianstad Student Union. The main objective of this work was to create a communicative simplicity between students and Kristianstad Student Union at Kristianstad University. The second objective was to try and make the application entertaining, based on interviews with users..
Personlighet och preferens för mobiltelefon respektive portabelt ljud
Tidigare studier har indikerat att extroverta personer använder mobiltelefoni mer än vad introverta personer gör (Inyang et al. 2010). En enkätstudie genomfördes för att testa sambandet mellan personlighetstyp och huruvida en frekvenspreferens gällande brukandet av mobiltelefoni eller portabelt ljud förelåg. Hundra stycken deltagare svarade på enkäten som bestod av tre delar. Fyra hypoteser var formulerade; extroverta förutspåddes vara flitigare brukare av mobiltelefon än introverta, medan introverta förutspåddes vara flitigare i brukandet av portabelt ljud.
Kulturella faktorer att ta hänsyn till vid lansering av ny mobiltelefon i Mellanöstern
I denna uppsats undersöker jag kulturella faktorer att ta hänsyn till vid lansering av en ny mobiltelefon i Mellanöstern för att vinna marknadsandelar, vilket även är syftet med undersökningen. Genom att använda teorier om kulturen i denna region kombinerade med teorier om konsumentbeteenden skapas utifrån dessa en analysmodell. Analysmodellen presenterar förväntade konsumentbeteenden vid val av ny mobiltelefon och jämförs med en liknande konkret modell grundad på 45 intervjuer med konsumenter i de tre länderna Förenade arabemiraten, Kuwait och Libanon. En intervju utförs även med det världsledande mobiltelefonföretaget Nokia för att få med företagets perspektiv om uppsatsämnet. Jag föreslår därefter kulturella faktorer för mobiltelefonföretag att ta hänsyn till och åtgärder att vidta för att vinna marknadsandelar.
Grade Aid: Arbetet kring en applikation med målet att underlätta betygsättning
I detta arbete presenteras och diskuteras skapandet och resultatet av en iOS?applikation som skall vara till hjälp för lärare i grund? och gymnasieskolan.Vid arbetet kring större applikationer måste plannering och utförande ömsom stötas mot varandra. Mycket av tiden och arbetet går till att skifta mellan olika programmatiska och visuella lösningar, för att i slutändan nå det som stämmer bäst överens med det önskade resultat. Att minimera denna tidsåtgång och att skala bort sekundär funktionalitet har varit en stor utmaning för mig, men också det jag har lärt mig absolut mest av.Slutresultatet blev en användbar produkt men med, från planneringen sett, en reducerad funktionallitet. Jag ser möjligheter i, och hoppas kunna ägna tid åt, en utvekling av produkten i framtiden, var jag kan dra nytta av den lärdom som arbetet har fört med sig..
Ticketproof
I en tid där problemen med falska biljetter och andra bedrägerier inom samma område bara ökar och med en huvudaktör utan lösningar eller direkta viljan att göra något krävs externa satsningar. Den här rapporten behandlar det arbete projektgruppen gjort för att försöka lösa problemen. Lösningen finns i den ökande trenden att äga och använda en smartphone och dess applikationer. Målet var att utveckla färdigt en applikation som validerar varenda biljett i systemet för att bevisa att den är äkta. Resultatet är Ticketproof, en applikation för iPhones. .
Prototyper för NFC implementeringar
Near Field Communication (NFC) är en trådlös kommunikationsteknik för korta avstånd, vanligast med cirka 10 cm vilket medför en säkrare förbindelse. NFC är en relativt ung teknologi som är billig att implementera samt användarvänlig. NFC är lämpad främst för mobiltelefoner där en bred implementering av applikationer är möjlig. Tekniken medför snabbare och enklare utbyte av information genom att ställa enheter sida vid sida. I dagsläget används tekniken mest i Asien.