Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 56 av 113
Mina kvarter som metod för medborgardialog i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög
Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrån ett planerarperspektiv i miljonprogramsområdena Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjälp av frågeställningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog så som den använts i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjänstemän som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrån tre av SKLs elva riktlinjer för en framgångsrik dialog.
Resultatet utifrån SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sätra hade Mina kvarter bäst förutsättningar till en meningsfull dialog. Innehållet i åter-kopplingen till ungdomarna var svårtolkat.
Datorn - en motivationshöjare?
Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning..
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i
många fall även
flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för
uppspelning genom
hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon
form av
surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av
ljud i hörlurar
genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta
arbete att beskriva
de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka
svagheter som finns i
detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat
binauralt ljud för
spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.
Uppförandepraxis och violinen: "Det är mänskligt att fela" - en studie med fokus på violinen, om relationen mellan uppförandepraxis och noterad musik från olika epoker
Syftet med detta arbete var att undersöka vilken betydelse uppförandepraxis har på musik av J. S. Bach och Max Bruch, och vad som hände när man delvis eller helt gick ifrån den uppförandepraxis som rådde då verket komponerades. I uppsatsen belyser jag skillnader och likheter mellan barockviolin och modern violin samt redogör för valda delar av respektive uppförandepraxis. Frågeställningar i arbetet var: ?Hur kan information om barockviolin och barockpraxis bidra till mitt Bach-spel??Kan jag hämta musikalisk inspiration och kunskap genom att lyssna på hur andra violinister spelar Bach, och på så sätt bidra med något nytt till min egen tolkning??Vad händer med det konstnärliga uttrycket av ett avsnitt ur Bruchs romantiska finalsats av violinkonsert nr 1 g-moll, när jag applicerar det som jag uppfattar låta som barockpraxis??Vad tycker jag själv kring frågan om vikten av lämpligt eller autentiskt uppförande av musik efter detta arbete? Genom att använda mig av befintlig fakta kring barockviolin och barockpraxis, ville jag bidra med nya uttryck till mitt Bach-spel, men också kunna använda en ?barock-spelstil? på ett avsnitt av finalsatsen ur Bruchs romantiska violinkonsert nr 1 i ett epoköverskridande experiment om uppförandepraxis.
Emotioner i företaget WeSC:s marknadsföring : Tillämpningen av en subkulturs livsstil i varumärket
Denna uppsats undersöker den emotionella dimensionen i det kommersiella företaget WeSC:s marknadsföring genom att göra en kvalitativ innehållsanalys på datamaterialet som har bestått av en av deras senaste reklamfilmer, sekundära intervjuer som gjorts med grundaren Greger Hagelin, företagets presentation i boken Superbrands Sverige (2004) samt på hemsidan. Vi har även kompletterat analysen genom att göra en sekundär analys på forskaren Rebecca Beals studier av den subkultur som WeSC använder sig utav i sin emotionellt säljande marknadsföring. Den analys som vi gjorde av Beals studier resulterade i att vi kunde utröna tre viktiga grundstenar för skateboardkulturen ? 1. Öppet deltagandet, att alla skulle få möjligheten att vara med oavsett bakgrund, 2.
Kravinsamling vid utveckling av mobila applikationer : En undersökning gjord utifrån utvecklares perspektiv
Företaget Dramatify tillhandahåller en tjänst för TV- och filmproduktions-bolag att hantera kommunikation och information kring sina produktioner med hjälp av mobiler och datorer oavsett var de befinner sig. De upplever långa responstider för sin webbapplikation och gav som förslag att studera lagring av produktionsdata i cache. För att lösa problemet har en under-sökning av tidigare arbeten inom området och lämpliga tillämpningar för att implementera, testa och analysera prototyper som lagrar data i cache.Resultatet blev en prototyp för klient respektive server med strategin att lagra varje produktion styckvis i cache. För att testa prototyperna skapades en implementation av automatiska tester som lagrade mätdata om relate-rad prestanda till cache för sidanrop från webbapplikationen i olika en-heter och webbläsare. En analys av mätdata gjordes och det visade sig att klientprototypen var 32 procent snabbare och serverprototypen 21 procent snabbare jämfört med Dramatifys implementation..
Mobilt lärande i fritidshemmet : Ett utvecklingsarbete med inriktning IKT inom fritidshemmet
Mitt syfte är att initiera och driva ett utvecklingsarbete med inriktning mot IKT på fritidshemmet. Fokus ligger på hur IKT kan användas inom fritidspedagogiken. Utvecklingsarbetet sker genom att i aktion pröva och utveckla ett antal IKT aktiviteter på fritidshemmet. En granskning av vilka fördelar och nackdelar som kan finnas är en möjlig väg att finna former för hur fritidshemmet kan arbeta med IKT. Frågeställningen lyder: Vilka kunskapsmöjligheter kan IKT i form av mobilt lärande ge barn på fritidshemmet.
Ondskans tecken? : karaktärsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv
Ondskans tecken är en uppsats som handlar om hur bildspråket använder sig av yttre tecken för att beskriva en människas inre karaktär. Med fokus på dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktärsdesignen av tecknade figurer i den västerländska populärkulturen. Examensarbetet framhåller även hur vårt gemensamma bildspråk reproduceras från generation till generation och hur dessa föreställningar blir till en del av vår kulturella förförståelse. Uppsatsen belyser dessa frågor ur ett bildlärarperspektiv..
Prototyping i systemdesign
Denna uppsats avser att belysa frågan varför prototyper är ett viktigt verktyg i en utvecklingsprocess av ett mobilt system. Fördelar och nackdelar som verktyget kan innebära behandlas och olika tillvägagångssätt beskrivs. Arbetet med detta baseras i ett praktiskt utvecklingsprojekt på IT-kunsultföretaget Citerus. Projektuppgiften var där att genom en informationflödesanalys definiera olika flaskhalsar i informationsflödet på olika hotell för att sedan föreslå ett effektiviserande system. Projektet koncentrerades vidare på städpersonalen och deras arbete.
Bekräftelse och motivation i appar : barns identitetsskapande i förskoleåldern
Mobila enheter som surfplattor är här för att stanna och de integreras allt mer i vår vardag. Enligt statens medieråd (2013) så ökar medieanvändningen hos barn i förskoleåldern. Med detta följer nya användningsområden och appar som används både på förskolor och hemma. Som vuxen är det viktigt att delta och reflektera kring vad det är spelen och apparna förmedlar. I många appar bekräftas barnen konstant på insats och studiens frågeställning rör vad detta kan ge för effekt för barnens motivation.
Relationsmarknadsföring via mobiltelefonen- ett nytt sätt att nå fram genom mediebruset
Reklam i mobiltelefonen är ett relativt nytt fenomen inom området relationsmarknadsföring. För att undersöka hur företag idag arbetar med marknadsföring via mobiltelefonen använder vi oss av ett antal caseföretag och deras erfarenheter. Det empiriska materialet samlades in genom intervjuer. Dessa analyseras med hjälp av traditionella relationsmarknadsförings- och kommunikationsteorier. Våra slutsatser är att väldigt olika företag använder sig av tjänsten på mycket liknande sätt samt att företagen inte använder sig av tekniken i den utsträckning de skulle kunna göra.
mCommerce Varför inte?
Syftet med denna uppsats är att visa vilka faktorer som minskar användarnas vilja att använda mCommerce. Samt att visa utvecklare inom området vilka av dessa faktorer som har störst inverkan på att mCommerce inte används i större utsträckning. För att kunna göra denna studie har vi valt att undersöka vad som påverkar användandet av mCommerce i kundgruppen early-adopters. Denna undersökning har skett på Luleå tekniska universitet. De slutsatser vi kommit fram till är bland annat att behovet av att kunna utföra tjänsterna när som helst och var som helst verkar inte finnas.
En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME
Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges är ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna.
Positionering i GSM-nätverk
Merparten av de kommersiella system för mobilkommunikation som finns och byggs i världen idag bygger fortfarande på GSM, antalet abbonnenter är över 2 miljarder. För att utöka funktionaliteten med mobila terminaler har det forskats på att införa positionering i GSM-nätverk. Tjänster som använder abbonnentens positionsinformation kallas Location Based Service och de ger möjlighet att utöka funktionaliteten och spara användaren av tjänsten arbete. Rapporten beskriver olika tekniker för positionering och slutsatsen att CGI-TA är den teknik som positioneringen ska byggas på. Denna teknik finns tillgänglig hos de svenska operatörerna idag och för att kommunicera med dem används Mobile Location Protocol 3.0.0.
Rörelsebaserad kommunikation i mobila ad hoc-nätverk
I många nätverk antas det att någon form av fix infrastruktur existerar och att nätverkets olika noder kan använda denna för att kommunicera med varandra. I ett ad hoc-nätverk antar man att det inte finns någon fix infrastruktur och att noderna måste använda varandra för att kunna kommunicera. Ett exempel på ett ad hoc-nätverk kan vara bärbara datorer sammankopplade med infraröda länkar under ett möte. När ad hoc-nätverket är mobilt innebär det att noderna rör sig.I detta arbete har de tre protokollen Epidemic, GeoMean och GeoMove tillsammans med de två rörelsemodellerna Waypoint och den utökade slumpmässiga vandringen implementerats i en nyskriven simulator för denna typ av nätverk.De två Geo-protokollen är nyutvecklade och syftar till att använda geografisk information för att underlätta kommunikationen i denna kategori av nätverk tillsammans med den nya utvidgade slumpmässiga vandringsmodellen..