Sök:

Sökresultat:

1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 26 av 113

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.

Spaden i mobilen : Ett förslag på hur information kan formges i mobila applikationer

Genom att arbeta med informationsdesign har jag i detta arbete tagit fram ett förslag på en mobilapp tänkt att användas till projektet Spaden i Eskilstuna. Spaden är ett kommunalt projekt där invånare har möjlighet att påverka småskaliga byggprojekt runtom i Eskilstuna kommun. Målet med min gestaltning är att lägga fram ett förslag på ett lättanvänt, intuitivt verktyg som medborgare kan använda sig av för att lämna synpunkter till kommunen. Den mobila plattformen i mitt förslag erbjuder en ökad insyn i Spaden-projekt i den bemärkelse att invånare kan lämna synpunkter ?ute i fält?, på den plats byggprojektet planeras.Jag har i huvudsak använt mig av textdesign för att ge exempel på hur information kan presenteras och utformas i appen.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Dedikerade kontra Responsiva webblösningar : En studie av mobila webblösningar inom tidningsbranschen

Uppsatsen behandlar ämnet användbarhet i mobila webblösningar med inriktning mot tidningsbranschen. En jämförelse mellan de två aktuella designfilosofier, dedikerad design och responsiv design, för den mobila webben har utförts genom att fokusera på användbarhet, där centrala begrepp studerats. Begreppen är som följer: Usefulness, Efficiency, Effectivness, Learnability, Satisfaction. Mixade metoder i form av enkätstudier, heuristiska tester, användartester, intervjuer och prestandatester har utförts för att samla in empiriskt material för analys och för att sedan ge en slutsats angående vilken av de två designfilosofierna som tenderar att ge hög användbarhet i system som exempelvis tidningssajter i mobilen.De mest intressanta resultaten var att, sett ur användbarhetssynpunkt, var båda designfilosofier likvärdiga, majoriteten svarade att de testade sajterna fungerade på liknande sätt. Alla uppgifter kunde utföras utan större problem på båda sajterna vilket uppfyller kravet för effectivness.

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie

Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..

Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Spelteoretiska strategibeslut vid inträde och agerande på en oligopolmarknad. Analys av 3s etablering på den svenska marknaden för mobila teletjänster

Uppsatsen behandlar 3:s etablering på den svenska marknaden för mobila teletjänster. För att kunna analysera detta har jag kombinerat empiri med vald teori. Den insamlade primärdatan består av telefonintervjuer med beslutsfattande personer på såväl 3 som andra konkurrerande företag och institutioner. Teoriavsnittet är uppdelat i två huvuddelar - pris- och spelteori, då marknaden karaktäriseras av ofullständig information där priset är den variabel företagen använder sig av för att konkurrera. De slutsatser som kan dras är att operatörerna historiskt sett har haft incitament att upprätthålla en oskäligt hög prisnivå för att kunna göra överavkastningar.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende

Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->