Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 25 av 113
Riktlinjer för mobil applikationsutveckling
Marknaden för mobila system har utvecklats enormt snabbt de senaste åren. Idag är det ett område med en allt större omsättning och det har vuxit fram som en helt ny gren inom Software Engineering. Utvecklare av mobila applikationer står ständigt inför en utmaning när det gäller att välja vilket mobilt system man ska satsa på när man utvecklar applikationer. Valet av system kan vara helt avgörande för om man hittar rätt målgrupp av konsumenter och därmed kan generera tillräckligt med omsättning för att driva lönsam utveckling av applikationer. Det räcker inte att enbart kolla på vilket system som har mest användare eller vilket system som genererar mest omsättning, utan man bör noggrant överväga de förhållande som gäller för just den applikation som ska utvecklas.
Implementation av offline-läge i mobila applikationen GreatRate
Även om de flesta av oss i dagsläget vet att våra mobila enheter kan tappa sina nätverksanslutningar lite då och då har det mer eller mindre blivit en självklarhet att i alla lägen ändå kunna använda våra favoritapplikationer som vanligt. Denna rapport syftade till att hitta en lösning på problemet med nätverksberoende applikationer genom att implementera ett offline-läge som kringgick detta beroende i GreatRate, en iOS-applikation för kundundersökningar i butik. Med hjälp av en databas för att mellanlagra data under tillfällen då en duglig nätverksanslutning inte fanns tillgänglig samt synkronisering av nämnda data när anslutningen åter blivit funktionell förväntades problemet kringgås. Resultatet blev som väntat en applikation som gav användaren en förhöjd användarupplevelse helt oberoende av nätverksanslutningens status. Några av slutsatserna som drogs var dock att flera olika lösningar finns för detta problem och att problemet högst troligt har olika utseenden för olika applikationer..
Telefonkataloghantering för mobila enheter
The PhonePages of Sweden is a company that develops software for mobile units, especially cell phones. This thesis treats the development of, and contingencies for, a mobile phone directory, using the limited resources found in a mobile unit. The project was implemented and executed at The PhonePages with the intention of creating a product to sell to a third party.By studying different solutions, their benefits and drawbacks, an abstract picture of the product was constructed. Problems covered include compatibility problems caused by todays platform diversity as well as problems with saving, organizing and presenting data.The main goal was to create a phone directory which does not make external information retrievals. The service should contain both company and personal information, with name and phonenumber.
Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel
I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..
Kvalitetsutveckling : Organisatoriska förbättringar för en tillverkare av mobila hydrauliska kranar
Kvalitet, förbättringar och processperspektiv är centrala delar för företag som vill arbeta med offensiv kvalitetsutveckling. MultiDocker Cargo Handling AB producerar mobila hydrauliska kranar främst avsedda för att användas i en hamnmiljö. En stor del av verksamheten består av säljoch marknadsföringsaktiviteter mot marknadens kunder. I dagsläget vill MultiDocker finna metoder för att höja resultaten av sina mest värdeskapande aktiviteter och förädla sina tjänster gentemot kund.I min rapport har jag arbetat fram några enkla rekommendationer för hur MultiDocker kan påbörja ett genomgående kvalitetsarbete. Genom att systematisera och processkartlägga verksamheten kan MultiDocker tillföra metoder och verktyg för att följa upp och utvärdera resultaten av olika delar av verksamheten.
Appar eller ej inom Fleet Management-området : Organisatoriska och tekniska utmaningar vid apputveckling
En trend i den teknologiska utvecklingen på senare tid har varit att skapa en ökad rörlighet hos användaren. En bidragande faktor till detta är den snabba förbättringstakten hos de smartphones som i större utsträckning har funktionalitet som tidigare endast datorer hade. Detta har i sin tur förändrat de förväntningar slutanvändarna har på tjänsters tillgänglighet, vilket har lett till att produktiva mobila applikationer, appar, har funnit sin plats i vardagen.Denna studie är genomförd på Scanias Fleet Management-avdelning som erbjuder en webbaserad tjänst där åkerier kan administrera, övervaka och följa upp sina fordonsflottor. Syftet med studien var att undersöka om en förlängning av Scanias existerande webbtjänst till den mobila sfären är rätt steg att ta och vilka organisatoriska och tekniska utmaningar en ingång inom apputveckling ger upphov till. För att bemöta denna problematik har en omfattande kvalitativ undersökning genomförts där tre huvudgrupper av respondenter har intervjuats: jämförbara företag som har ställts inför liknande utmaningar, apputvecklingsföretag som har förståelse för appområdet samt Fleet Management-tjänstens existerande användare.
Mobilutveckling
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.
VIP som invändig tilläggsisolering : En jämförelse mellan VIP och mineralull
SammanfattningBara de senaste åren har det lanserats ett flertal nya betalningstjänster för mobiltelefoner, men ingen har fått det genomslag som förväntades. Varför tar inte konsumenterna till sig dessa lösningar? Denna studie lyfter fram faktorer som har direkt påverkan för användandet av dessa nya tekniker. Faktorerna har identifierats med hjälp av vår litteraturstudie på utökade TAM-modeller från tidigare forskning som försöker förklara acceptans och adoptering av mobila betalningar. Faktorerna som framkom genom litteraturstudien är grunden för vår kvantitativa undersökning, som använder enkäter för insamlandet av data.
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Användbara mobila reseplanerare
Enligt kommunikationsmyndigheten PTS finns det cirka 10miljoner mobiltelefonabonnemang endast i Sverige. Telefonerna innehåller operativsystem där det tillåts mängder av olika sorters program. I och med att Apple 2007 introducerade sin iPhone exploderade marknaden för så kallade Nomadic Devices. En telefon som mer är tänkt att fungera som någon form av handdator. Dessa telefoners utformning och funktioner möjliggör för utvecklare att ta fram mer avancerade program än man tidigare sett för mobiltelefoner.
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Portabla enheter : Hot, risker, sårbarheter, lösningar och skyddande motåtgärder
Detta examensarbete har utförts på uppdrag av Försvarsmakten. Arbetets målsättning är att undersöka hot, risker och sårbarheter som portabla enheter kan orsaka eller bidra till inom en organisation. Bärbara datorer med operativsystemet Windows och Mac, samt surfplattor och smartphones med operativsystemet Android, iOS och Windows Phone är de portabla enheter som är utvalda att ingå i denna rapport. Vidare diskuteras förslag på hur man kan förebygga olika säkerhetsrisker. Rapporten tar även upp dagens BYOD-lösningar (Bring Your Own Device).