Sök:

Sökresultat:

1600 Uppsatser om Mobil film - Sida 29 av 107

Visuellt kaos

Den här uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan användas för skapandet av ett ickelinjärt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berätta en berättelse på ett nytt sätt som vi inte är vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjärt berättande är och vad som skiljer olika berättande medium från varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning där vi testa de tekniker och metoder vi lärt oss om tidigare. Resultatet bygger på erfarenheterna som vi fått från skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras på en serietidning.

Mobil Intensivvårds Grupp (MIG) ? ett sätt att bygga broar

Mobil Intensivvårds Grupp (MIG) är en relativt ny företeelse i Sverige, det har funnits i cirka 5 år, men forskning visar att den startades upp ungefär fem år tidigare i Australien. Det har även framkommit att efter MIGs konsultativa införande på sjukhus, har patienternas överlevnad påverkats till det bättre, patienternas ?outcome? påverkas på ett positivt sätt och liv kan ibland räddas. Att som sjuksköterska på vårdavdelning vårda en patient med sviktande vitala funktioner skapar en otrygghet och en stress som skapar en försämrad arbetsmiljö och därmed vårdmiljö. Syftet med studien är att genom en kvalitativ innehållsanalys undersöka på vilka sätt MIG påverkar vården.

Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel

The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.

Arbetsprocessen i en 3d-produktion : En erfarenhetsbaserad reflektion kring arbetsprocessen i en storydriven 3d-kortfilms produktion

Rapporten är en erfarenhetsbaserad reflektion över min praktiktid på 3d-produktionsföretaget Kaktus Film i Stockholm. Under min tid på företaget var jag med, från början till slut, i produktionen av en tysk musikvideo till en artist som heter Eisblume. Min roll i projektet med musikvideon var 3d-grafiker. Jag har primärt arbetat med tre olika saker; att skapa och animera blodådror som växer fram i olika miljöer, att skapa vattensimulationer och att färgmatcha och justera de renderade bilderna. Rapporten beskriver min kunskaps/arbetsprocess på Kaktus Film och de problem som uppstod i arbetet.

Marknadsförande koncept för Studiefrämjandets ledarutbildningar

Denna rapport går igenom processen av att skapa ett säljande koncept och förklarar hur man genom att ta ett steg ut ur en organisations trygghetszon kan locka nya besökare och intressenter. I det här examensarbetet har vi skapat ett marknadsförandekoncept för Studiefrämjandets ledarutbildningar. Uppdraget var att väcka ett större intresse kring utbildningarna och verktygen vi har använt oss av är digitala medier. Tillsammans med en kortfilm har vi skapat en prototyp till ett modulverktyg som i kombination med filmen fungerar som en inspirationsplats för ledarutbildningarna. Modulen som helhet har tre uppgifter; att inspirera, att motivera och att uppmana till handling.

Skolbioprojektet i Kungsbacka - en etablerad verksamhet?

This thesis is an attempt to study if the school cinema project in Kungsbacka is an establishedactivity. Qualitative interviews have been performed with the cinema owner, the projectleader and a politician of the municipality, about their views on the project. Teachers andpupils have also been interviewed. In the case of an established activity, the thesis also attemptsto answer what causes have contributed to such an establishment.The study shows that the school cinema project is an established activity in Kungsbacka andthat all parties involved are satisfied with it. The project has guaranteed the cinema's existence.According to the thesis, the reasons for the establishment are that govemment funds enabiedthe project to initiate.

Allmänsjuksköterskors upplevelser av Mobil intensivvårdsgrupp (MIG) Ett samarbete som hjälper eller stjälper?

Introduktion: Det är av största vikt att patienter som vårdas på fel vårdnivå upptäcks och tas omhand så tidigt som möjligt för att förhindra försämring och risk för död. Ett led i detta ärinförandet av Mobila intensivvårdsgrupper (MIG), som kan tillkallas till vårdavdelning utifrån vissa kriterier, för att göra en bedömning av patienten. Studier har visat att MIG inte kontaktas i tillräcklig utsträckning. Ett bra samarbete mellan MIG och vårdavdelning är av vikt för att MIG-konceptet skall fungera och i förlängningen främja patientsäkerheten.Syfte: Att beskriva allmänsjuksköterskors upplevelse av hur mötet med Mobil intensivvårdsgrupp fungerar, med fokus på samarbete och bemötande.Metod: Kvalitativ ansats. Djupintervjuer med fyra sjuksköterskor på vårdavdelning.

Biskopens skugga : en studie av biskopens skugga i Ingmar Bergmans film Fanny & Alexander

Den här uppsatsen är en kvalitativ studie med hjälp av jungiansk psykologi som fokuserar på Ingmar Bergmans film Fanny & Alexander. Syftet är att studera biskopens skugga. Filmen handlar om familjen Ekdahl som domineras av en rik och begåvad änka, Helena, samt hennes tre söner. Sonen Oscar dör och hans fru Emelie gifter sig med biskopen. Hennes barn Fanny och Alexander följer med henne in i äktenskapet med biskopen.

POSTHUMANISTISKA SUBJEKT I VISUELL KULTUR

The aim of the thesis is to explore how the human subject is depicted in contemporary posthumancinema and how these films effect our comprehension of human subjectivity. The object of analysis isJames Cameron?s Avatar (2009) and the method of analysis is cybernetic and intermedial. The conclusionis that Avatar is a film that depicts a posthuman network society where existence and subjectivity in a greatvariety of forms is possible. The film presents posthuman subjects in symbiosis with avatars, terminals,extensions and prothesis.

Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stämning i en  digital 3D-miljö med hjälp av ljussättning

Ljus är så pass självklart att vi oftast inte tänker på hur viktigt det är för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. Därför kan ljussättning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjälp av två ljussättningstekniker som används inom film har jag skapat två olika känslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussättning går att påverka hur vi upplever stämningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta är möjligt med enbart hjälp av belysning eller om det krävs fler moment att ta in i beräkningen.

Svart Själ ? En kortfilm med temat skräck

Svart Själ är en kortfilm i genren skräck/thriller som är inspelad i High Definition Video och ljudlagd i 5.1 Surroundljud. Skapandet av denna film har involverat tre faser; Förproduktion (manus, casting av skådespelare, lokalisering av inspelningsplatser och införskaffning av rekvisita), Produktion (inspelning) och Postproduktion (redigering, effekter, musik och ljudläggning). Filmen handlar om ett kusligt hotell där ett mord har begåtts på ett brutalt sätt och den enda överlevande kommer inte ihåg något alls. Dagen efter kommer Peter, en journalist, till platsen för att undersöka saken. Vi följer med Peter in i en rysande historia där sanningen om hotellets mörka förflutna möter dagens ljus.

En matematikapplikation implementerad för Windows 8

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Hur återberättar man ett minne? : Vilken sorts filmisk gestaltning är mest passande för att berätta ett minne från tidig barndom?

Hur återberättar man ett minne från sin tidiga barndom? Vilken gestaltning ger publiken bäst inblick i minnet och får dem själva att tänka tillbaka på deras egen barndom? Detta arbete utgår från dessa frågeställningar och undersöktes genom en testgrupp som fick se det eget skapade material och sedan svarat på en frågeenkät. Svaren ifrån enkäten har sedan analyserats och resultaten redovisas i detalj i detta arbetes sista kapitel.För att kunna göra ett bildmaterial så trovärdigt som möjligt för arbetets undersökningsgrupp att se på så utgick jag från ett eget minne, mer specifikt, ett minne från det år jag och min familj bodde i Albanien. Jag var då 5 år gammal och där gick jag lucia för första gången. Det skapade materialet blev två filmer av samma minne, en utifrån mitt perspektiv, film X, och ett utifrån mina föräldrars, film Y, och undersökningen kretsade kring vilken gestaltning som passar bäst för frågeställningen.Arbetets hypotes är att den gestaltningen, som på ett genomgående sätt visar att minnet är äkta är den som vidare ska användas i liknande arbete.

Adapt or Die : Användarnas preferenser av mobila webbplatser

"Adapt or Die" handlar om mobila webbplatser. Populariteten av mobila enheter växer ständigt och en intressant fråga var hur användarna upplever webbplatser genom mobila enheter. Arbetet hade som sitt mål att undersöka i fall användarna uppskattar att webbplatser anpassas till deras media; om det är viktigt för användarna att känna igen sig på en webbplats samt om man kan ta bort viss information från en webbplats när den presenteras via en mobil enhet. I uppsatsen förklaras begrepp som responsive web design samt mobildedikerad webbplats vilka är populära metoder för att anpassa webbplatser till mobila enheter. Den snabbt ökande användningen av mobila enheter gör denna problemställning mycket aktuell och intressant.

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->