Sök:

Sökresultat:

278 Uppsatser om Miljögrafik - Sida 17 av 19

Balansen mellan m?jligheter och utmaningar ? En litteraturstudie om intensivv?rdssjuksk?terskans upplevelser av att involvera n?rst?ende p? IVA

Bakgrund: Intensivv?rden ?r en h?gspecialiserad v?rdform d?r patienter ofta ?r kritiskt sjuka och beroende av avancerad medicinteknik. I denna milj? har intensivv?rdssjuksk?terskan en central roll, inte bara i att ge livsuppeh?llande v?rd, utan ?ven i att tillgodose patientens och n?rst?endes behov. N?rst?endes n?rvaro kan ?ka patientens trygghet och v?lbefinnande, men involvering i v?rden utmanas ofta av stress, kommunikationsbrister och h?g arbetsbelastning. Att f?rst? intensivv?rdssjuksk?terskans erfarenheter av att involvera n?rst?ende ?r avg?rande f?r att fr?mja personcentrerad och kvalitetss?ker v?rd inom intensivv?rden. Syfte: Att belysa intensivv?rdssjuksk?terskans upplevelser av att involvera n?rst?ende i v?rden p? IVA. Metod: Systematisk litteratur?versikt med kvalitativ ansats och tematisk analys.

Samspel : Ledarskap

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och kÀnslomÀssiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). NÀstan alla spel görs i fÀrg, vilket gör fÀrg till en stÀndigt nÀrvarande faktor i spelet och spelkaraktÀrers uttryck. FÀrg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blÄtt kan förstÀrka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att fÀrg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktÀr till spelaren. Genom att anvÀnda fÀrgers associationsfaktorer inom generella fÀrgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktÀr innan spelaren hunnit interagera med den.

Vilka faktorer f?rklarar kapitalstrukturen och hur deras p?verkan f?r?ndrats under Covid-19? En kvantitativ studie av 214 bolag listade p? Stockholmsb?rsen

Studien visar att flera faktorer har en signifikant p?verkan p? kapitalstrukturen f?r de unders?kta f?retagen, b?de f?re och under Covid-19 pandemin. Analysen identifierade att l?nsamhet, f?retagsstorlek, tillv?xt, tillg?ngsstruktur, likviditet och risk alla spelade en viktig roll i hur f?retag strukturerade sin finansiering. L?nsamhet visade ett negativt samband med skulds?ttning, vilket indikerar att l?nsamma f?retag f?redrar att anv?nda interna medel i st?llet f?r att ?ka sina skulder.

Blandning av objekt frÄn olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete Àr att undersöka om det Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar nÄgon avvikelse. Detta Àr intressant dÄ vi kan se om det Àr texturen eller formen som Àr mest dominant nÀr det gÀller att smÀlta in i en miljö, vilket kan anvÀndas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, bÄde utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att anvÀnda en kvantitativ undersökning dÀr testpersonerna fick se pÄ ett kort filmklipp med fyra objekt med tvÄ olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med tvÄ omrÄden frÄn olika tidsperioder i Sanctum. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor om de hade observerat nÄgot objekt som avvek frÄn sin miljö och i sÄ fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen gÄr ut pÄ och fick sedan se pÄ filmklippet en gÄng till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor en gÄng till om objekt som avvikit och i sÄ fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktĂ€rskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och kÀnslomÀssiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). NÀstan alla spel görs i fÀrg, vilket gör fÀrg till en stÀndigt nÀrvarande faktor i spelet och spelkaraktÀrers uttryck. FÀrg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blÄtt kan förstÀrka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att fÀrg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktÀr till spelaren. Genom att anvÀnda fÀrgers associationsfaktorer inom generella fÀrgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktÀr innan spelaren hunnit interagera med den.

?Allein Gott in der H?h sei Ehr?: Om konstn?rliga utmaningar i Johann Sebastian Bachs koralf?rspel vid Pehr Schi?rlins orgel i Gammalkils kyrka

I Gammalkils kyrka p? ?stg?tasl?tten finns en orgel byggd 1806 av orgelbyggm?stare Pehr Schi?rlin. Instrumentet st?r efter n?stan 220 ?r kvar i n?ra originalskick. Att p? orgeln i dess ursprungliga milj? spela musik som redan existerade vid tiden f?r instrumentets tillkomst och dess m?nniskor som verkade d?, ger fog f?r att tala om instrumentet som en tidsspegel.

Den ofrivilliga tystnaden. En kvalitativ studie om tal?ngslan och hur f?rskolebarn i tal?ngslan kan inkluderas och st?djas i att utveckla sin kommunikation

Studien belyser begreppet tal?ngslan, som ?r en generell obehagsk?nsla av att tala inf?r andra. Av olika anledningar finns det barn i f?rskolan som befinner sig i tal?ngslan och har behov av s?rskilt st?d i sin kommunikation. Tal?ngslan hos ett barn kan f?rekomma b?de i stora och sm? grupper, samt i vardagliga samtal med andra. F?r att f? en vidare f?rst?else f?r inneb?rden av tal?ngslan beskrivs fenomenet i relation till blyghet och selektiv mutism som ocks? ?r tv? kommunikationsrelaterade tillst?nd. Studiens syfte ?r att synligg?ra hur tal?ngslan hos barn i f?rskolan beskrivs av f?rskoll?rare, specialpedagoger och psykologer.

?DEN SOM ALDRIG DANSAR FEL, ?R DEN SOM ALDRIG DANSAR? En kvalitativ intervjustudie om ?ldre personers upplevelser av gammaldans utifr?n ett h?lsoperspektiv

Bakgrund: Att ?ldras ?r en naturlig process som kan leda till f?r?ndringar i meningsfulla aktiviteter, vilket kan p?verka ?ldre personers h?lsa och delaktighet. Arbetsterapeuter m?ter ?ldre personer i sin vardag f?r att delvis uppr?tth?lla h?lsan genom aktivitetsbaserade insatser, samt fr?mja sj?lvst?ndighet och deltagande i aktiviteter. Tidigare studier har visat att aktiviteten dans, som meningsfull aktivitet, har bidragit till ett aktivt och h?lsosamt liv, samt skapa en k?nsla av samh?righet hos ?ldre personer.

Blockchain-teknik som ett verktyg f?r f?retags h?llbarhetskommunikation

Bakgrund och problembeskrivning: Nutida leverant?rskedjor som str?cker sig ?ver flera l?nder och industrier, har blivit alltmer komplexa och kr?ver integrering av ekologiska och sociala ?verv?ganden. En viktig aspekt vid den integreringen ?r transparent kommunikation av h?llbarhetsinsatser och prestanda, vilket ?r avg?rande f?r f?retags ?verlevnad. Teknologiska innovationer som blockchain-tekniken utforskas som potentiella l?sningar f?r att f?rb?ttra sp?rbarhet och transparens i leverant?rskedjor, vilket kan m?ta intressenternas krav samt gynna f?retaget och samh?llet i stort. Syfte: Studien unders?ker implementeringen av blockchain-tekniken i ett livsmedelsf?retags leverant?rskedja med fokus p? sp?rbarhet och transparens f?r h?llbarhetskommunikation. Genom att identifiera och utv?rdera dess potential syftar studien till att ge insikter om blockchain-teknikens roll i h?llbarhetskommunikation mellan olika akt?rer, inklusive konsumenter, i leverant?rskedjan. Metod: Uppsatsens forskningsdesign och metod ?r av kvalitativ karakt?r. I denna studie har empirisk data samlats in fr?n ?rsrapporter, webbsidor och pressreleaser.

Informationssystem i förarmiljö: analys och vidareutveckling

Denna rapport behandlar det examensarbete som lett fram till en konceptlösning pÄ en ny kontrollpanel för styrning av informationsdisplayer i bland annat bussar, samt ett konceptförslag till en display eller ett displayverktyg som minskar förarnas behov av ackommodation. Examensarbetet har genomförts under vÄren och sommaren 2007 vid AB Thoreb i Göteborg, ett svenskt företag som fokuserar pÄ innovativa lösningar för kollektivtrafiken och vars huvudmarknader Àr realtidsinformationssystem samt intelligenta elsystem. Konceptutvecklingen har gjorts i syftet att utveckla en ny kontrollpanel till den informationsdisplay som finns i en del bussar idag, samt Àven titta pÄ hur det gÄr att förbÀttra den redan befintliga displayen. Detta görs antingen genom att vidareutveckla ett befintligt förslag som anvÀnder sig av speglar, som Thore Brynielsson har haft i Ätanke, eller genom nÄgon annan nytÀnkande lösning i syfte att minska förarens behov för ackommodation. MÄlet Àr att fÄ kontrollpanelen intuitiv och placerad pÄ ett sÄdant sÀtt att föraren inte blir störd eller distraherad vid körning.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie Àr att fÄ en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrÄn olika typer av forskning och artiklar angÄende liknande Àmnen, frÄn dessa gjordes en studie som baserades pÄ en kvalitativ undersökning dÀr fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara pÄ frÄgor som handlade om vÀgval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade nÀr de vÀl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lÀttare kunna se hur testspelarna reagerade pÄ formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanstÀlldes sedan och medelvÀrden drogs ut frÄn enkÀtundersökningen.Analysen av den data som samlades in via bÄde enkÀtundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gÄnger efter den vÀg spelaren bör ta. Mjuka former Àr nÄgot som anvÀnds för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö pÄ sÄ sÀtt att de inte uttrycker nÄgon typ av fara i deras form, och blir dÀrför vÀgledande.

Upplevelsen av att f? en ADHD-diagnos i vuxen ?lder

Bakgrund: ADHD k?nnetecknas av bristande uppm?rksamhet och/eller ?veraktivitet, vilket kan leda till en rad sv?righeter och funktionsneds?ttningar i vardagen. Traditionellt har ADHD ansetts vara en diagnos som fr?mst drabbar unga pojkar, men idag f?r allt fler b?de kvinnor och m?n diagnosen i vuxen ?lder. Symtom och sv?righeter vid ADHD kan effektivt hanteras med adekvat behandling.

Modelleringsmetodik med handboken som pedagogiskt förmedlingsmedium.

FrÄn ett intresse för realism och krigets estetik kommer detta examensarbete. Det bestÄr av ett 3D-grafikst verk i form av en 3D-modell av vapnet Mp40 och ett pedagogiskt inriktat verk i form av en handbok. PÄ grund av rapportens tekniska natur du som lÀsare ha en del kunskap pÄ omrÄdet men för att hjÀlpa situationen finns en begreppsförklaring att tillgÄ i kapitel 3.6 Begreppsförklaring.Med aktuella metoder och programvaran Maya 2009 64-bit (Autodesk, 2008) skapades den högupplösta modellen utifrÄn tvÄ typer av referenser, profilbilden och förstÄelsebilden. Med hjÀlp av en omfattande referensdatabas kunde modellens realism och detaljrikedom bevaras. Genom olika processer skapades sedan den lÄgupplösta modellen för slutgiltig generering av normal map[1] och textur.

Designförslag till nÀsta generation effektpedaler

Syftet med detta examensarbete Àr att utveckla ett förslag till hur EBS Sweden AB:s nya effektpedaler/pedalserie bör se ut. Fokus i mitt utvecklingsarbete har legat inom omrÄdet ergonomi eftersom jag Àr utbildad inom omrÄdet. EBS Sweden AB gör basförstÀrkare, förstÀrkartoppar, effektpedaler och andra bastillbehör. Företaget vÀnder sig frÀmst till professionella musiker och dÀrefter till semiprofessionella musiker. Eftersom nÀstan ingen relevant teori hittades gjordes istÀllet en utförlig förstudie för att underlÀtta det samtidigt pÄgÄende idéarbetet.

ERFARENHETER AV ARBETSTERAPI HOS F?R?LDRAR SOM HAR BARN MED CEREBRAL PARES

Bakgrund Cerebral pares ?r ett begrepp som anv?nds f?r flera typer av motoriska funktionshinder d?r neurologiska symtom ?r en gemensam n?mnare f?r det olika typerna. Ca 95% blir vuxna och lever ett normall?ngt liv, dock med vanligt f?rkommande av bieffekter s? som kontrakturer i exempelvis rygg och leder. Efter f?dsel kan kvinnor k?nna k?nslom?ssigt misslyckande d? barnet blev annorlunda och att deras liv kommer att v?ndas upp och ner.

<- FöregÄende sida 17 NÀsta sida ->