Sök:

Sökresultat:

306 Uppsatser om Linjär programmering - Sida 3 av 21

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den skulle kunna förbÀttras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Portabilitet ? en framtidssÀkring? Portabel kÀllkod som medel för ökad kvalitét

I en vÀrld dÀr informationsteknologi spelar en allt större roll i vÄra liv,blir konkurrensen om anvÀndarna pÄ marknaden allt tuffare. I takt medatt GNU/Linux och Apples operativsystem ökar i anvÀndarantal har detblivit intressant för utvecklare att kunna erbjuda sina produkter pÄ ett flertalplattformar. Genom att skriva portabel kÀllkod kan man med liten ellerminimal revision erbjuda mjukvara pÄ flera plattformar. Vi har genomförten studie dÀr vi deltagit i ett projekt som syftat till att göra en applikationtillgÀnglig pÄ flera plattformar. Genom aktionsforskning har vi pÄ ettaktivt sÀtt deltagit i ett portningsprojekt för insamlandet av empiri.

Function Practice : Ett verktyg för att öva programmering

NÀr fler och fler vÀljer att lÀra sig programmering kan det vara bra att öva pÄ attlösa problem, genom att skriva funktioner som sedan kan testas för att se omanvÀndaren har lyckats. Function Practice Àr en tjÀnst för att kunna öva programmeringpÄ just detta sÀtt, genom att lösa uppgifter med att skriva funktioneri olika programmeringssprÄk, de sprÄk som kommer kunna anvÀndas ÀrJava, C++ och Python. Det ger Àven ett lÀtt och smidigt sÀtt att skapa sÄdanauppgifter. Syftet med projektet Àr att utveckla denna tjÀnst, genom att skapa enwebbtjÀnst som kan kompilera och köra funktioner för de olika sprÄken, enhemsida som anvÀndarna kan skriva och testa kod pÄ, samt ett sÀtt att definierauppgifterna som ska lösas, detta testas sedan med hjÀlp av ett anvÀndartest i enmindre grupp för att se om hur anvÀndarvÀnlig den Àr, samt att funktionalitetentestas och jÀmförs med nÄgra tidigare lösningar. TjÀnsten testas för att se om ytterligaresÀkerhet behövs genom att försöka att köra kommandon pÄ vÀrdsystemet.Slutsatsen av projektet Àr funktionaliteten bakom tjÀnsten fungerar dock atthemsidan behöver vara lite tydligare för att den ska vara mer anvÀndarvÀnlig,samt att anvÀndaren borde kunna fÄ felmeddelanden utifall nÄgot inte fungerarför att de lÀttare ska veta vad de behöver göra.

Logicat

I vÄr produktion har vi tagit fram ett system för order- och lagerhantering, med vikt pÄ realtidsuppdateringar, Ät en extern mottagare dÀr infrastrukturen inte hÀngt med i företagets utveckling. Vi valde detta projekt i syfte att bredda vÄra kunskaper inom bÄde programmering och projekthantering. Denna slutreflektion tar upp den förundersökning vi gjorde för att kunna besluta om vilka verktyg vi anvÀnde i utvecklingen, den tar Àven upp vÄrt sÀtt att hantera och planera projektet. Under projektet har vi arbetat med en egenutformad arbetsprocess vilken Àven beskrivs hÀr. --- Our production has been to design a system for ordering and supply management with emphasis on realtime updates to an external recipient, where the infrastructure has not kept pace with the development of the company.

GeneraliseringsförmÄga vid genetisk programmering

I detta arbete undersöks hur bestraffningsmetoder för att bestraffa storleken pÄ GP-program pÄverkar generaliseringsförmÄgan. Arbetet grundar sig pÄ ett arbete som Cavaretta och Chellapilla gjort, dÀr de undersöker skillnaden i generaliseringsförmÄga mellan bestraffningsmetoden ?Complexity Penalty functions? och ingen bestraffningsmetod.I detta arbete har nya experiment gjorts med ?Complexity Penalty functions? och ?Adaptive parsimony pressure?, som Àr en annan bestraffningsmetod. Dessa bestraffningsmetoder har undersökts i samma domÀn som Cavaretta och Chellapilla och ytterligare i en domÀn för att ge en bÀttre bild av hur de generaliserar.I arbetet visar det sig att anvÀndningen av nÄgon av bestraffningsmetoderna ?Complexity Penalty functions? och ?Adaptive parsimony pressure? oftast ger bÀttre generaliseringsförmÄga hos GP-program.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team pĂ„ fyra personer som skulle jobba med projektet, tvĂ„ grafiker och tvĂ„ datorspelstekniker och det skulle pĂ„gĂ„ under tio veckor.

Logicat

I vÄr produktion har vi tagit fram ett system för order- och lagerhantering, med vikt pÄ realtidsuppdateringar, Ät en extern mottagare dÀr infrastrukturen inte hÀngt med i företagets utveckling. Vi valde detta projekt i syfte att bredda vÄra kunskaper inom bÄde programmering och projekthantering. Denna slutreflektion tar upp den förundersökning vi gjorde för att kunna besluta om vilka verktyg vi anvÀnde i utvecklingen, den tar Àven upp vÄrt sÀtt att hantera och planera projektet. Under projektet har vi arbetat med en egenutformad arbetsprocess vilken Àven beskrivs hÀr. --- Our production has been to design a system for ordering and supply management with emphasis on realtime updates to an external recipient, where the infrastructure has not kept pace with the development of the company. We chose this project in order to broaden our knowledge in both programming and project management. This text brings up the investigation we made to decide which tools to use in the development, it also brings up the way we managed and planned our project. During the project we have worked with a self-designed software development process which is also described here..

Metaforer inom popul?rvetenskap

Jag har valt att ?vers?tta en popul?rvetenskaplig text fr?n spanska till svenska och d?refter unders?ka de metaforer som f?rekommer i k?lltexten, vad de f?rmedlar samt p? vilket s?tt dessa hanteras i ?vers?ttningen. I b?de k?ll- och m?ltexten f?rmedlades ?ldrandet som en linj?r, ej cyklisk process best?ende av f?rs?mringar av kroppsliga funktioner. M?nniskan liknades vid en maskin medan ting besj?lades och fenomen besj?lades.

Programmering och design av en avancerad webbshop

Detta dokument tar upp hur ett avancerat webbshopssystem kan utvecklas. Jag har dels granskat den teoretiska aspekten, dels utvecklat ett webbshopssystem frÄn grunden, vilket har gjorts utbyggbart genom att det bestÄr av en grundstomme och tillÀggsmoduler. Funktioner som Àr icke önskvÀrda i en viss webbshop men anvÀndbara i en annan ska dÀrmed kunna lÀggas till vid behov, utan kunskap om programmering.I rapporten diskuteras Àven hur webbshopssystemets datamodell kan representeras som relationer, med fokus pÄ relationsdatabashanteraren MySQL. Detta görs för att visa hur valet av datamodell och fysisk modell kan pÄverka systemets utformning, samt vilka möjliga problem eller fallgropar som kan uppstÄ till följd av detta val.Rapporten diskuterar Àven sÀkerhets- och sekretessfrÄgor. DÄ det Àr viktigt att identifiera och förebygga sÀkerhetsbrister i öppna system som webbshopar diskuteras bland annat hantering av personuppgifter och metoder för att kryptera och hantera lösenord.Avslutningsvis följer en beskrivning av arbetet med det webbshopssystem som jag har utvecklat för att visa hur teorin kan tillÀmpas i praktiken, och hur man gradvis kan gÄ frÄn ett enklare till ett mer komplext webbshopssystem..

Psykoakustiska mÀtmetoder för smÄ barn - jÀmförelse och implementering

VÄr uppdragsgivare Filip Asp, pÄ Cochleaimplantat-sektionen vid Karolinska Universitetssjukhuset i Huddinge, utvecklar en ny psykoakustisk mÀtmetod som Àr ett ljudlokalisationstest (LLT) för smÄ barn. För att jÀmföra den med dagens psykoakustiska mÀtmetoder för smÄ barn har en litteraturstudie och intervjuer gjorts. I samband med detta undersöktes Àven barns hörselutveckling dÄ det finns en nÀra relation till mÀtmetodernas utformning. Efter att ha identifierat de psykoakustiska mÀtmetoder som i nulÀget finns tillgÀngliga jÀmfördes dessa med LLT och vi anser att LLT kommer vara till nytta vid diagnostik, habilitering och forskning. I nulÀget styrs LLT:s applikationer av MATLAB tillsammans med insticksprogrammet Playrec. Om mÀtmetoden skulle göras om ville uppdragsgivaren veta vilket programmeringssprÄk som var till störst nytta för metoden.

Paradigmskifte i programmeringen : Innebörden av funktionell programmering vid programutveckling

Tecken finns pÄ att det objektorienterade paradigmet börjar tappa sinstatus som den oomstridda lösningen inom systemutveckling. Nya idéerkommer in och stÀller grundlÀggande programmeringsprinciper pÄÀnda. Vad kan ett deklarativt förhÄllningsÀtt tillföra och vad innebÀr detatt programmera funktionellt? Variabler Àr en viktig komponent i denprogrammering som huvudsakligen bedrivs idag. Variabler tillhör detimperativa paradigmet i vilket programmeraren i hög grad beskriverhur berÀkningar skall utföras av datorn.

Förebildsanalys som grund i agil utveckling : en studie i prioritering av bruksegenskaper

Att utveckla ett program som lyckas uppfylla alla förvÀntningar som en anvÀndare kan ha Àr svÄrt.Att utveckla ett program som lyckas uppfylla vissa av alla de förvÀntningar en anvÀndare kan ha Àrbetydligt mycket lÀttare. Men att kunna hitta just de egenskaperna som gör att en anvÀndare inteblir besviken utan nöjd med ett program Àr en svÄr process. Ett sÀtt att hitta de egenskaperna kanvara genom att nyttja en anvÀndarcentrerad metod som extrem programmering. Agil utvecklingoch extrem programmering har som omrÄde fokuserat relativt lite pÄ anvÀndarnöjdhet som mÄttför att avgöra om ett program Àr lyckat eller ej.Med detta som bakgrund har ett utvecklingsprojekt tagit form med syfte att utveckla ettmodelleringsverktyg för analysmetoden FRAM. I detta projekt har en metod bestÄende av delsförebildsanalys och agil utveckling legat som grund.

Programvaruutveckling med visuell programmering i en pedagogisk tillÀmpning

In visual programming the developer specifies her code, using visual tools. Within the range of visual programming languages lay icon-based languages, form-based languages, and diagram languages.Mediator is a multimedia authoring tool that allows the user to create interactive CD-ROM presentations, dynamic HTML pages and Flash projects, without any coding or scripting. The user can create interactivity in her project, using event driven and icon-based visual programming, through a ?drag and drop? user interface. This report intends to determine some of the qualifications of a tool of this kind, as well as its limitations.The report is based on a case study, in which a smaller software application was to be updated using Mediator 9.

FörbÀttringsförslag för en robotcell :  

Detta examensarbete bestÄr i en översyn av en robotcell för programmering av mÄlningsrobotar hos Meritor HVS AB i Lindesberg. Företaget Àr verksamt inom fordonsindustrin med tillverkning av fram- och bakaxlar för tunga fordon.Förslag till ÄtgÀrder för minskat antal stopp i mÄleriet och förbÀttrad mÄlningskvalitet i anlÀggningen presenteras, liksom förbÀttringsförslag för programmeringscellens layout och programmeringsverksamhetens organisation..

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete Àr att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrÄn det en mindre grupp i vanliga fall anvÀnder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanstÀlla arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi dÀrför ett digitalt spel..

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->