Sök:

Sökresultat:

301 Uppsatser om Linjär programmering - Sida 2 av 21

Att skapa ett digitalt lÀromedel : csharpskolan.se

Syftet med arbetet var att skapa ett digitalt lÀromedel för Programmering C pÄ gymnasienivÄ förprogramsprÄket C#. Syftet var ocksÄ att jÀmföra vad som fanns pÄ marknaden och undersökaeventuella fördelar med ett digitalt lÀromedel. Slutligen handlade arbetet ocksÄ om att utvÀrderamaterialet tillsammans med elever. Genom att anvÀnda beskrivna metoder har enpubliceringsplattform, csharpskolan.se, tagits fram som en grund för ett digitalt system. Systemethar fyllts med innehÄll kopplat till styrdokumenten och sedan anvÀnts i undervisning pÄgymnasiet.

Designmönster i Javascript

ProgrammeringssprÄket Javascript har sina brister som till exempel ingen riktigstruktur för Objektorienterad Programmering i jÀmförelse med andra sprÄk.Detta Àr en frÄgestÀllning som skulle behöva en lösning. Kanske kan mananvÀnda ett eller flera designmönster för att lösa detta.I avsnittet Teori visas en kort genomgÄng pÄ tÀnkbara designmönster som kananvÀndas för att sedan vÀlja ut maximalt tre av dessa och undersöka desssvagheter samt hur man kan förbÀttra det.Slutsatsen av rapporten Àr en övergripande Model-View-Controller dÀr delarnakan ha olika designmönster som passar för den aktuella applikationen. Detdesignmönster som pÄminner mest om Objektorienterad Programmering som iandra sprÄk Àr Revealing Module Pattern som Àr flexibel, enkel, har inkapslingoch publika respektive privata variablar och funktioner..

Programmering i skolmiljö : En studie i mellanstadieelevers uppfattade egenförmÄga i och attityd till att lÀra sig programmera

Datorer och teknik har blivit allt viktigare verktyg i vĂ„rt samhĂ€lle och behovet av programmerings-undervisning i grundskolemiljö har pĂ„ senare tid diskuterats. I denna studie utfördes dĂ€rför en programmeringsintervention för att undersöka mellanstadieelevers attityd till och uppfattade egenförmĂ„ga (eng. ?self-efficacy?) i att lĂ€ra sig programmera. 63 stycken elever i Årskurs 6 fick prova pĂ„ att programmera vid fyra tillfĂ€llen.

Programmering till webben : Vad du ska utveckla din webbplats i för programmeringssprÄk och varför?

This work is done to try to solve a scientific computer problem and its basis derived from the web, as there are a variety of ways to program to it. The most common languages used by developers, both private and corporate are PHP, .NET and Ruby. But why do companies or a private developer choose a specific programming language? Is it because it is better and has more features than the others, or because they are forced? This essay uses a questionnaire and through tests sees which is best and which one is the most popular/used. To illustrate the problem, a survey is conducted and sent to several companies and asked them to answer the questions regarding the issue.

LÀrande inom programmering : en studie inom Högskolan TrollhÀttan Uddevalla sett utifrÄn programstudenter

Allt större och större andel företag vÀljer att presentera och förmedla varor och tjÀnster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel Àr att kunden kÀnner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt anvÀndande. En undersökning har genomförts med hjÀlp av en kooperativ utvÀrdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehÄller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt pÄ förtroendet för e-handelsapplikationer. DÀremot finns indikationer pÄ att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt pÄ förtroendet för e-handelsapplikationer..

AnvÀndarcentrerad design av verktyg för att skapa funktionalitet i ett grÀnssnittsdesignsprogram

Idag ?nns det en stor mÀngd program för att underlÀtta vid design av ett gra?skt anvÀndargrÀnssnitt. MÄnga av dessa gör det enkelt att snabbt skapa en prototyp för att exempelvis illustrera en idé kring hur ett grÀnssnitt kan se ut. Vad som dÀremot ofta saknas Àr ett e?ektivt och intuitivt verktyg för att skapa funktionalitet i prototypen och göra grÀnssnittet levande utan att behöva kunskaper i programmering.Den hÀr rapporten studerar hur ett verktyg för att skapa funktionalitet i prototyper, och som inte krÀver nÄgra kunskaper i programmering, skulle kunna fungera.

Programmering av testrigg för marindrivlina

Marinediesel Sweden AB i Ängelholm tillverkar och utvecklar bĂ„tmotorer och motorbĂ„tsdrev. Jaggjorde mitt exobb pĂ„ avdelningen MD Engineering som huvudsakligen utvecklar marina drivlinor.Marinediesel Sweden AB var i behov av ett styrprogram till den testbĂ€nk de byggt för att kunna testasina motorbĂ„tsdrev. Denna rapport beskriver arbetet jag utfört för att fĂ€rdigstĂ€lla och optimera ettstyrprogram till en testrigg för marina drivlinor. I rapporten tar jag upp drevbĂ€nkens uppbyggnad, dessfunktion samt de problem jag stött pĂ„ pĂ„ vĂ€gen. Bland annat beskrivs hur effektförlusten berĂ€knasmed energidifferensen i tillförd och bortförd olja i drevet, samt hur det pĂ„lagda vridmomentet, somsimulerar belastningen vid verkliga driftsförhĂ„llanden, styrs och berĂ€knas med endast trycket ihydraulcylindrarna..


Outlook addin for Platina

Examensarbetet handlade om att integrera Microsoft Outlook 2003 med EBI Systems plattform Platina. För de som inte vet vad Microsoft Outlook Àr sÄ kommer hÀr Microsofts definition: MicrosoftŸ Office OutlookŸ 2003 Àr ett personligt informationshanterings- och kommunikationsprogram dÀr du hanterar e-post, kalendrar, kontakter och annan personlig och grupprelaterad information. Vill du veta mer om Platina sÄ finns det information i Bilaga E. MÄlet med examensarbetet var att fÄ tillgÄng till filer och funktioner frÄn Platina i MS Outlook. AnvÀndaren av Outlook skulle Àven kunna spara e-post direkt till Platina databasen pÄ olika sÀtt, till Àrenden, till handlingar och till vanliga mappar.

Nybörjares svÄrigheter vid tillÀmpning av designmönster

Designmönster inkluderas ofta i utbildningar inom objektorienterad programmering vid högre lÀrosÀten. Det finns dock flera studier som indikerar att det kan vara svÄrt för nybörjare att förstÄ hur de ska tillÀmpas. M. Abdul Jalil och S. A.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.

Handledning för VHDL-programmering i Altium Designer

VÄrt arbete var att skriva en handledning för att studenter och lÀrare snabbt ska komma igÄng med programmet Altium Designer 6 och utvecklingskortet som Institutionen för Teknik och Naturvetenskap (ITN) har.Utrustningen som vi anvÀnt heter Altium Designer LiveDesign Evaluation Kit. Det Àr ett paket bestÄende av ett utvecklingskort som Àr försett med en FPGA-krets. FPGA (Field Programmable Gated Array) Àr en krets innehÄllande logiska komponenter.Denna krets kan man programmera till olika logiska funktioner med sprÄket VHDL. För programmering anvÀnds programmet Altium Designer 6 I vÄr handledning finns information om utvecklingskortet, lite om hur det hÄrdvarubeskrivande sprÄket VHDL Àr uppbyggt.Rapporten innehÄller sedan steg för steg beskrivningar av hur man gÄr till vÀga för att programmera och provköra enklare VHDL-exempel frÄn programmet Altium Designer 6. Allt för att man snabbt ska fÄ grunderna sÄ man kan skriva egna program..

Metodik för robotsimulering och programmering av bÄgsvetsrobotar

Det finns flera fördelar med robotiserad bÄgsvetsning jÀmfört med manuell bÄgsvetsning. NÀr det gÀller produktivitet och repeterbarhet Àr robot överlÀgsen mÀnniska, vilket gör att produkterna hÄller jÀmnare kvalitet. I slutet av 80-talet började offline-programmering att tillÀmpas. Att programmera en robot offline innebÀr att utföra programmeringen med dator utan direkt tillgÄng till roboten. Genom simulering visualiseras ett robotprogram i en grafisk modell av den fysiska robotcellen utan att den fysiska roboten behöver tas ur produktion.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den skulle kunna förbÀttras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Portabilitet ? en framtidssÀkring? Portabel kÀllkod som medel för ökad kvalitét

I en vÀrld dÀr informationsteknologi spelar en allt större roll i vÄra liv,blir konkurrensen om anvÀndarna pÄ marknaden allt tuffare. I takt medatt GNU/Linux och Apples operativsystem ökar i anvÀndarantal har detblivit intressant för utvecklare att kunna erbjuda sina produkter pÄ ett flertalplattformar. Genom att skriva portabel kÀllkod kan man med liten ellerminimal revision erbjuda mjukvara pÄ flera plattformar. Vi har genomförten studie dÀr vi deltagit i ett projekt som syftat till att göra en applikationtillgÀnglig pÄ flera plattformar. Genom aktionsforskning har vi pÄ ettaktivt sÀtt deltagit i ett portningsprojekt för insamlandet av empiri.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->