Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 66 av 121

Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring pÄ sociala medier

Vi har valt att titta pÄ hur E-sportmarknaden anvÀnder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nÄ befintliga och framtida anvÀndare. E-sport Àr ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 Àr tvÄ exempel pÄ spel dÀr E-sport Àr ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda pÄ hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. MÀnniskors beteende pÄ Internet samt hur mÀnniskor hanterar marknadsföring pÄ Internet kommer upplysas nÀrmare i arbetets resultatkapitel.

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie pÄ Helsingborgs stadsbibliotek

This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skrÀckspel utan visuella medel?

Syftet med den hÀr rapporten var att skapa ett ljudbaserat skrÀckspel utifrÄn vissa ramar och modeller. Spelet bestÄr av tre banor med tre olika ljudbilder som utgÄr frÄn Murch (2005) fem spektrum. Med hjÀlp av undersökningen ville jag ta reda pÄ vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstÄ och vilken som var, om nÄgon, mest skrÀmmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara pÄ enkÀtfrÄgor samt medverka i en intervju.

?Det ?r d?rf?r jag g?r runt med en j?vla hoodie liksom.? - En kvalitativ studie om socialsekreterares syn p? att kommunicera med barn inom socialtj?nstens utredningsarbete

Kommunikation med barn ?r en avg?rande del inom socialtj?nstens utredningsprocess, s?rskilt f?r att beakta barnets b?sta och s?kerst?lla att barnets r?st blir h?rd. Denna studie syftar till att unders?ka socialsekreterares perspektiv p? att kommunicera med barn inom socialtj?nstens utredningsarbete. Kommunikationsteorin har valts som teoretisk utg?ngspunkt, med fokus p? olika kommunikationstekniker och f?rdigheter.

Ju mer man övar desto mer tur har man : Om lÀroprocesser och framförande av klassiska musikstycken

Min underso?kning syftar till att underso?ka vilka strategier klassiska musiker anva?nder i la?roprocessen av klassiska musikstycken sa? att det konstna?rliga uttrycket fa?r de ba?sta fo?rutsa?ttningarna, stycket i sluta?ndan ka?nns sa? sa?kert som mo?jligt vid ett framtra?dande och inla?rningsprocessen ga?r sa? snabbt som mo?jligt.Bakgrunden beskriver minnets funktioner i just detta sammanhang. Det handlar om hur minnet fungerar allma?nt men ocksa? specifikt inom omra?det musik, betydelsen av fo?rkunskaper na?r vi spelar instrument och la?r oss musikstycken samt hur stress, press och nervositet pa?verkar minne och musicerande. Jag beskriver och analyserar a?ven fyra minnessystem som anva?nds i la?roprocesser i samband med instudering av musikstycken.Underso?kningen besta?r av tre intervjuer med professionella klassiska gitarrister tillika gitarrpedagoger, som ger sin bild av o?vning, instudering, minnesluckor, framfo?rande med mera.

Vardagsrummet : En studie i situationer, umgÀnge och sittande

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

I jakten pÄ flow : Gameplay Progression i Pervasive Games

Hur kan svÄrighetsprogression anvÀndas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnÄ en ökad upplevd kÀnsla av flow hos spelaren? Denna frÄgestÀllning behandlas i uppsatsen och problemet som mÄste lösas Àr hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om nÄgot vars syfte Àr att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar pÄ problem. I mer traditionella spel kan upprepning lÀra spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte anvÀndas eftersom mÄlet för varje pussel Àr att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlÀrning av hur man skall tÀnka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och dÀrmed Àven ha en svÄrighetsprogression och öka upplevd nivÄ av flow hos spelaren..

Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartlÀggning av referenspraktiker inom spelvetenskap.

This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties..

Ka?ndisar i politiken : En ja?mfo?rande analys av Sverige och Finlands anva?ndande av ?ka?ndisar? i Europaparlamentsval

The main purpose of this study is to examine celebrity candidates in the European Parliament election in Sweden and Finland. The theoretical background assumes that candidate voting is beneficial in the election to the European Parliament. Previous research also shows that there are some opponents towards candidate voting, claiming it personalizes politics and it might lead to celebrities getting elected simply because they are well known to the voters.This study is a comparative analysis and analyzes the differences between Sweden and Finland when it comes to celebrity candidates. Furthermore, Max Weber?s theory on leadership will be used to categorize the celebrity candidates further.

"VÀekÀs"

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Lean Healthcare och verksamhetsstyrning : En fallstudie pÄ sex svenska sjukhus

Bakgrund: Under de senaste decennierna har den offentliga svenska sjukvÄrden genomgÄtt stora förÀndringar. Ett av de begrepp som implementeras Àr Lean Healthcare. Begreppet bör ses som en filosofi och strategi. Verksamhetsstyrningen bör anpassas efter vald stra-tegi, som exempelvis Lean Healthcare. Det finns dock inte en universell metod för hur styrningen bör anpassas efter Lean Healthcare, utan styrningen bör vara individuellt anpas-sad.Syfte: Syftet med denna studie Àr att genom att studera sex sjukhus utreda hur sjukhusens verksamhetsstyrning stödjer strategin Lean Healthcare.Metod: Vi uppfyllde vÄrt syfte genom att göra en multipel fallstudie pÄ sex sjukhus tillhö-rande tvÄ landsting, SkÄne och Jönköping Vi har intervjuat personer med olika befattningar pÄ sjukhusen för att skapa oss en uppfattning om hur Lean Healthcare stöds i sjukhusens verksamhetsstyrning.

En karriÀr inom sponsring: pÄ gott och ont : En jÀmförande studie om uppfattningar kring tennisproffs motivation

I takt med tilltagande kommersialisering av ta?vlingsidrott har sponsorinta?kter o?kat markant. Inom idrotten tennis a?r det vanligt att tennisproffs tar hja?lp av en sportagent sa? att de sja?lva inte beho?ver handskas med de ekonomiska aspekterna. Det finns dock en risk att agentens tillva?gaga?ngssa?tt fo?r att fa? sponsorinta?kter, genom till exempel marknadsfo?ring och associationer, tra?nger ut spelarens inre motivation.

Sjuksk?terskans arbete med att fr?mja egenv?rd hos vuxna personer med typ 2-diabetes : En litteratur?versikt

Bakgrund Typ 2-diabetes ?r en kronisk sjukdom d?r kroppen har insulinresistens eller minskad insulinproduktion som utvecklas l?ngsamt och kr?ver sammanfattande egenv?rdsinsatser. Sjuksk?terskan har en central roll i att st?dja patienter att utveckla kunskap, motivation och f?rm?ga till egenv?rd. Syfte Att belysa sjuksk?terskans arbete med att fr?mja egenv?rd hos vuxna personer med typ-2 diabetes.

Memory : Det kombinatoriska spelet

Uppsatsen handlar om spelet Memory dÀr vi utgÄr frÄn vissa regler som gör det möjligt att rÀkna sannolikheter av olika strategier. Vi anvÀnder oss av 2 strategier, sÀker och vÄgad strategi, för att utifrÄn olika positioner i spelet berÀkna hur mÄnga par en spelare kan förvÀntas fÄ. Vi gör en jÀmförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi Àr bÀst att anvÀnda sig av i olika lÀgen i spelet. Det vi har gjort i vÄrt arbete Àr att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oÀndligt minne och att spelet bara innehÄller par. DÀr har vi gjort tvÄ förgreningar dÀr den ena handlar om att spelarna har begrÀnsat minne.

Goal-Oriented Action Planning : UtvÀrdering av A* och IDA*

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) Àr en AI-arkitektur som tillÀmpar ett mÄldrivet beteende Ät agenter i spel. MÄl uppnÄs genom att planer med ÄtgÀrder genereras med hjÀlp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport Àr att undersöka hur tvÄ sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som anvÀnds Àr dels en miljö dÀr agenter simuleras, samt ett test dÀr planer genereras för samtliga implementerade mÄl utan rendering och simulering av agenter. Data som utvÀrderas Àr bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.UtvÀrderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt Àr 38 % snabbare Àn IDA* vid planering av ÄtgÀrder i GOAP.

<- FöregÄende sida 66 NÀsta sida ->