Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 46 av 121

Manifest: Med feminism och ekologi i fokus

Vi sla?nger en fja?rdedel av all mat vi ko?per, byter smartphone varje a?r trots att vi inte beho?ver, och spenderar skyho?ga summor pa? att befa?sta osunda sko?nhetsideal som fa?r oss att ka?nna oss va?rdelo?sa. Ett samha?llsklimat pra?glat av kapitalism och o?verkonsumtion go?r det na?stan omo?jligt fo?r oss att leva efter la?ngsiktigare principer. Som designers fo?rslavas vi extra ha?rt under vinstdrivande fo?retag.Med sitt Manifest vill Amanda Jenderba?ck inspirera till en alternativ designerroll, som sa?tter feminism och ekologi i fokus.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel Àr oerhört komplexa produktioner som ofta krÀver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nÀtverk av moderna lösningar dÀr sÄvÀl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fÀngslande och entusiasmerande  upplevelser Àr vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv dÀr andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett Àr ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen Àn ett fristÄende  förmedlingsredskap. DÄ audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begrÀnsningar som  visuell kommunikation innehar, sÄsom grafisk processeringskraft, bildskÀrmsavgrÀnsningar etc,  sÄ ser vi att ljuddesign besitter en stor mÀngd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det hÀr arbetet undersöker bÄde genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbÀttra navigationsförutsÀttningarna för anvÀndaren avsevÀrt  dÄ djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan frÀmja sÄvÀl nöjes­ som lÀrosyften i sÄ kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att vÀcka intresse hos spelaren för att fortsÀtta spela

Detta arbete Àr skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit anvÀndbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av sjÀlva spelet..

Hur ökar spelandet? : en kartlÀggning av speldjÀvulens framfart

MÀnskligheten har, sedan urminnes tider, Àgnat sig Ät spel om pengar och i vÄr tid har omfattningen expanderat. Under Äret 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jÀmföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande Är uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. PÄ den totala svenska spelmarknaden omsattes detta Är omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel Àr sÄledes en bred mondial företeelse, som Àr intressant att studera dÀrför att den har en stor influens pÄ mÄnga individers liv och ligger i tiden, vilket ocksÄ Äterspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga mÄlsÀttning Àr att klarlÀgga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frÄgorna syftar till att förklara hur denna spelomsÀttningsökning Àr fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utstrÀckning spelomsÀttningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jÀmte spelbolagens marknadsföring. Syftet Àr att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka lÀsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, dÀr utvalda teorier frÄn genomgÄngen kurslitteratur samt egna tillÀmpningar av dessa presenteras i de bÄda kapitlen om teori, medan svar frÄn enkÀtundersökningar sammanstÀlls i avsnittet om empiri.

SpÄrvÀg för en hÄllbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende

Bortom mytomspunna drömvinster, och den lÀttillgÀngliga arena som idag finns för spel, döljer sig Àven spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstÄs som ett dolt samhÀllsproblem dÄ det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebÀra svÄra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohÀlsa. Syftet med studien har varit att frÄn ett inifrÄnperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vÀgar ur ett spelberoende kan se ut.

Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkÀnning

Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..

En matematikapplikation implementerad för Windows 8

Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..

Framtagning av ECU test rapport och testmetod

Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.

Hur skapar jag ett spel dÀr spelarens huvudsakliga sysselsÀttning Àr att mÄla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?

Det hÀr arbetet behandlar frÄgan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renÀssansmÄlare förmedlas i ett spel och vad Àr en lÀmplig arbetsmetod för att uppnÄ detta?? Metoden jag anvÀnde för att ta reda pÄ detta var att utveckla spelet Art Hero som lÄter spelaren mÄla en förenklad version av nÄgra av historiens mest kÀnda verk. Knepet Àr dock att det inte Àr den förenklade versionen som trÀder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvÀrderade Àr nÄgot som jag kallar ?improviserande produktion?.

Ipad - en mo?jlighet fo?r tra?ningsskolan : en kvalitativ underso?kning av elevers utveckling av kommunikation och delaktighet i tra?ningsskolan med hja?lp av iPad.

Syftet med underso?kningen a?r att kartla?gga pa? vilket sa?tt digitala la?rverktyg har betydelse fo?r elevs utveckling av fa?rdigheter inom omra?det kommunikation och delaktighet i tra?ningsskolan.Det sociokulturella perspektivet har anva?nts som teoretisk ram fo?r att underso?ka elevers kommunikation och delaktighet i mo?tet med artefakten iPad.Underso?kningen ger en o?versikt kring tidigare forskning av kommunikation och delaktighet. Genom en tillbakablick pa? specialpedagogiken beskrivs hur arbetet med elever i tra?ningsskolan har sva?ngt genom tiderna. Styrdokument och begrepp beskrivs och fo?rklaras, betydelsen av skolutvecklingssatsningar presenteras.

Machinima : Ett kulturellt fÀlt i rörelse

I mitten av 1990-talet nÀrmare bestÀmt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade pÄ sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller nÄgot fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare vÀrlden över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som Àr en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltsÄ maskin och animation.

En empirisk tvÀrsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvÀndande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie

Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, lÀskintag och medieanvÀndande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvÀndande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och HÀlsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) pÄ 10 slumpmÀssigt utvalda skolor i ett lÀn i Mellansverige svarat pÄ frÄgor via frÄgeformulÀr. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna Ät snabbmat och pommes frites mer Àn tvÄ till tre gÄnger i mÄnaden.

En digital hjÀlte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vÄrt vÀsterlÀndska samhÀlle. Tiden dÄ spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna Àr sedan lÀnge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med bÄde film- och musikindustrin om konsumenternas uppmÀrksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen lÀnge Äsidosatts. Men en process Àr nu i full gÄng för att etablera forskning kring spel och dess innehÄlls- och uttrycksmÀssiga aspekter som ser bortom frÄgan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process Àr ung och oenighet rÄder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgÄr frÄn tvÄ olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvÀrlden.

Att komma tillbaka till spel eller sluta efter allvarlig fotbollsskada hos unga- en intervjustudie

Bakgrund. Fotboll Àr vÀrldens största idrott och risken för skador Àr stor. Orsaker till att fotbollsspelare inte ÄtergÄr till idrotten Àr frÀmst nedsatt funktion samt rÀdsla för ny skada. MÄnga fotbollsspelare Àr idag fysiskt redo att ÄtergÄ till spel, men inte psykiskt. Syfte.

<- FöregÄende sida 46 NÀsta sida ->