Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 45 av 121

Data och Tv-spel : Data och tv-spels pÄverkan pÄ ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament Àr ett actionrollspel baserat pÄ Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att anvÀndas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats Àr en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats Àr en produkt av ett examensarbete i medier och innehÄller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehÄller Àven analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment sÄvÀl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks omrÄdet speladaptation nÀrmare för att ta reda pÄ hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas frÄn en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game Àr en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. SjÀlva striden Àr uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet Àr ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan Àr ett interaktivt konfliktspel dÀr spelarna kan utveckla sitt gÀng, slÄss mot monster eller andra spelare..

Erfarenheter av egenv?rd vid typ 2 diabetes : En litteratur?versikt med kvalitativ ansats

Sammanfattning Bakgrund: Typ 2-diabetes ?r en kronisk metabol sjukdom som kan leda till allvarliga h?lsokomplikationer. D?rmed utg?r egenv?rd en fundamental och central komponent i behandlingsstrategin f?r att f?rebygga sekund?ra komplikationer och optimera patienters prognos. Egenv?rd inneb?r att individen har ett kontinuerligt ansvar f?r att vidta h?lsofr?mjande och behandlingsrelaterade ?tg?rder i syfte att hantera sin sjukdom samt uppr?tth?lla god livskvalitet.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en frÄn konventionerna för genren avvikande spelkontroll pÄ speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nÄtt en nivÄ nÀr den pÄ allvar börjar orsaka brister i anvÀndarvÀnlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försÀljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats pÄ folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Öga för skrĂ€ck : En studie av hur djurögon kan pĂ„verka karaktĂ€rsdesign ur ett skrĂ€ckperspektiv

Syftet med detta examensarbete var att ta reda pa? vilka typer av djuro?gon applicerade pa? en ma?nsklig karakta?r som kan uppfattas som mer eller mindre skra?mmande. Arbetet grundar sig pa? teorier om fiendedesign i skra?ckspel samt o?gonens anatomi. Sex konceptbilder skapades och anva?ndes till 15 semistrukturerade intervjuer.

Ett ekonomiskt perspektiv pÄ den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte Àr att undersöka den svenska regleringen pÄ spelmarknaden inom Sveriges grÀnser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fÄtt för effekter pÄ marknaden och samhÀllet. Detta jÀmförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjÀlp av grundlÀggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser Àr att regleringen motiveras frÀmst av sociala skÀl frÄn statligt hÄll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsÀkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstÄnd av marknaden har ett osÀkert utfall vad gÀller de externa effekterna men de skulle sÀkerligen öka.

Operationsteamets upplevelser av teamarbete vid robot-assisterad kirurg

Bakgrund: Robot-assisterad kirurgi har blivit alltmer popul?rt och effektivt som en alternativ teknik till traditionell ?ppen kirurgi. Detta tillv?gag?ngss?tt som anv?nder ett avancerat system f?r att genomf?ra kirurgiska ingrepp har utvecklats ?ver tid och inneb?r flera f?rdelar som ?kad precision och kontroll samt minskad risk f?r komplikationer. Trots framstegen st?r kirurgiska team inf?r utmaningar med anpassning till den nya tekniken och behovet av att utveckla strategier f?r att uppn? optimalt resultat.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Tonalitet i tjugoförsta Ärhundradet : PopulÀrmusik och spel med tonala konventioner

 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta Ärhundradet ? PopulÀrmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populÀrmusiken. Fyra lÄtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende pÄ melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhÄller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgÄngspunkten Àr en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.

Att skapa trovÀrdiga karaktÀrer

Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.

<- FöregÄende sida 45 NÀsta sida ->