Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 16 av 121

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.

Kubism i digitala spel

Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Uppgraderingsval för karaktÀrer i spel : Ett genusperspektiv pÄ val av karaktÀrers uppgraderingar i spel

DÄ leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare sÄ syftar den hÀr undersökningen  till att ta reda pÄ vad uppgraderingar av karaktÀrer i spel framförallt baseras pÄ och om det finns nÄgon tydlig skillnad i valet beroende pÄ om karaktÀren Àr man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras pÄ tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades tvÄ jÀmnstÀllda, humanoida karaktÀrer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, Älder, utseende och smidighet. TvÄ av uppgraderingsalternativen var baserade pÄ kÀnda manliga stereotyper i spel och film, och tvÄ alternativ var baserade pÄ kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick vÀlja en uppgradering för varje karaktÀr och dÀrefter svara pÄ fyra frÄgor. Informanternas Älder, kön och spelerfarenhet dokumenterades Àven för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar pÄ indikationer om att utseendet pÄ karaktÀren Àr den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Hur offentlig upphandling förhÄller sig till mÄlet om en hÄllbar utveckling.

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

FörÀldrars ansvar och brottsoffers rÀttigheter. : En studie av vÄrdnadshavares skadestÄndsansvar och dess effekter för brottsoffret.

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Marknad i förÀndring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar pĂ„ en förĂ€nderlig marknad skall kunna behĂ„lla eller öka sin marknadsandel. Detta dĂ„ företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen Ă€r dĂ€rför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, frĂ€mst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhĂ€llsekonomisk vinkel. Att stĂ€lla Svenska Spel mot den konkurrens som uppstĂ„tt finns det mindre forskning om.

LYDA ORDER? En j?mf?rande fallstudie om implementering av arbetsmetoder inom polisen

Utg?ngspunkten f?r den h?r uppsatsen ?r det s? kallade implementeringsproblemet, som inneb?r ett glapp mellan beslut och genomf?rande och har betydelse f?r fr?gor om makt, ansvarsutkr?vande, resultat och effektivitet. Uppsatsen j?mf?r implementering av tv? olika arbetsmetoder i en hierarkisk organisation, Polismyndigheten. Ett m?l med ombildningen till en Polismyndighet 2015 var f?rb?ttrade resultat och ?kad kvalitet i verksamheten. Statskontorets utv?rdering av reformen 2018 visade dock p? sv?righeter i styrningen, exempelvis vad g?ller att f? genomslag f?r olika arbetsmetoder.

Fem enkronor eller en femkrona? : En studie om hur aktiesplittar pÄverkar aktieavkastning

Nasdaq OMX Stockholms stadigvarande positiva utveckling kan resultera i ett dyrare, mindre attraktivt, aktiepris och fo?rorsaka beslut om att genomfo?ra en aktiesplit. I den ha?r uppsatsen underso?ks, genom en eventstudie, om annonsering och genomfo?rande av aktiesplit ger upphov till o?veravkastning fo?r bolag noterade pa? Nasdaq OMX Stockholm mellan a?ren 2004- 2014. I fo?ljande eventstudie har bolag kategoriserats efter bo?rsva?rde fo?r att a?ska?dliggo?ra om det fo?religger skillnader i o?veravkastning beroende pa? bolagsstorlek.

SjÀlvkÀnnedom kring sitt lÀrande : En intervjustudie med elever med specifika lÀs- och skrivsvÄrigheter/dyslexi

Syftet med studien a?r att belysa hur elever med specifika la?s- och skrivsva?righeter/dyslexi upplever sina mo?jligheter att utveckla en sja?lvka?nnedom kring sitt eget la?rande. Studien har genomfo?rts som en kvalitativ studie da?r totalt sex ungdomar fra?n tre olika skolor har intervjuats. Tre av dem a?r elever pa? ho?gstadiet och tre pa? gymnasiet.

Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

TV-spelsmusik

Denna uppsats har som syfte att belysa vad tvÄ musiker har för tankar och Äsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna pÄ tv-spelsmusik. Metoden som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer och frÄgorna som stÀlls till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sÄdan, hur den upplevs i förhÄllande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas Äsikter Àr. FrÄgorna stÀlls dels med utgÄngspunkt frÄn musikernas generella Äsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrÄn musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jÀmförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. UtifrÄn svaren fÄr man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar pÄ att det krÀvs fler informanter Àn de tvÄ musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra nÄgra större slutsatser.

?Det finns alltid allting att l?ra sig? En kvalitativ intervjustudie om tidigare elevers erfarenhet av l?rande p? apl och betydelsen av apl f?r anst?llning efter anpassad gymnasieutbildning

Andelen unga med intellektuell funktionsneds?ttning som kommer i arbete efter avslutad gymnasieutbildning ?r oproportionerlig l?g. Forskningsl?get visar p? en bild av en marginaliserad grupp i samh?llet som i ?verg?ngen mellan skola och arbetsliv st?lls inf?r en komplex verklighet med flera inblandade akt?rer. Elevernas m?jlighet att under gymnasietiden prova olika typer av arbete n?mns som en av flera framg?ngsfaktorer f?r anst?llning men elevernas r?ster om betydelsen av arbetsplatsf?rlagt l?rande, apl, saknas i stort sett helt inom forskningen. Syftet med studien var att unders?ka hur n?gra elever som avslutat sina studier p? anpassad gymnasieutbildning upplevde och erfor l?rande p? apl och syftet var ocks? att unders?ka deras uppfattning om betydelsen av apl f?r att komma in p? arbetsmarknaden, vilket preciserades i f?ljande fr?gest?llningar: Vilka erfarenheter av och uppfattningar om l?rande p? sin apl-plats har tidigare elever p? anpassat gymnasium? Vilken betydelse anser eleverna att apl har f?r m?jligheten till anst?llning? Studien tog sin teoretiska utg?ngspunkt i sociokulturellt och specialpedagogiskt perspektiv och metoden som anv?ndes var semistrukturerade kvalitativa intervjuer som sedan analyserades tematiskt. Resultatet visade att apl givit studiens deltagare viktiga erfarenheter och yrkesrelaterade f?rdigheter som f?r de flesta lett till syssels?ttning och arbete.

Parallellimport av lÀkemedel - En analys av lÀkemedelsföretagens möjligheter att förhindra parallellimport av immaterialrÀttsligt skyddade lÀkemedel

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

<- FöregÄende sida 16 NÀsta sida ->