Sökresultat:
2238 Uppsatser om Kroppslig interaktion - Sida 46 av 150
Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem
Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel..
Konsten att bryta mönster: En konstnärlig studie och designlösning kring social hållbarhet
Detta examensarbete kretsar kring mediet ?utställning? och fenomenet ?mönster?, som tillsammans vill förmedla en upplevelse som syftar till social hållbarhet. Utefter en bakgrundsresearch där konst, design och begreppet social hållbarhet möts, följer en process mot en designlösning stödd av konstnärliga metoder. Resultatet eftersträvar att vara både användbart, dekorativt och samtidigt belysa ett viktigt område; mobbning. Medan ?mediedesign? främst kopplas till design för tryckta och interaktiva medier, utforskar detta arbete även andra delar av ämnet som egentligen kan te sig i oändliga former..
Elevers medvetenhet om lärande via kamrater
Vi ville undersöka om ett aktivt arbete med samtal och gemensamma reflektioner kan leda till ett hos eleven ökat medvetande om att kunskap utvecklas i interaktion med andra. Undersökningen genomfördes i fyra klasser på en högstadieskola i Norrlands inland. Elevernas ålder vid undersökningstillfället var 14-15 år. Arbetet integrerades i den ordinarie undervisningen inom temat etik och ämnet litteratur. Undersökningen ägde rum under en period på åtta veckor, varav arbetet pågick under två veckor i varje klass.
Djur som intervention. Ur ett professionellt perspektiv
Den här uppsatsen vill exemplifiera och beskriva hur interaktionen mellan människor och djur kan användas i socialt arbete. Genom kvalitativa intervjuer med professionella som använder djur i vardagen. Allt från vårdhundar hos dementa på äldreboende till ridhästar för att hjälpa unga med självdestruktivt beteende, har vi funnit gemensamma effekter som djuret bidrar med i inter-aktionen. Genom att applicera teorier som social pedagogik, makt och symbolisk interaktionism försöker vi tydliggöra interaktionen och vad som sker utifrån olika teoretiska perspektiv. Ur resultatet kommer vi presentera djurets olika funktioner och roller som icebreaker, motivations verktyg, skapare av sammanhang och signifikant andre.
Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbättrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbättra läsupplevelsen av ett digitalt magasin på surfplattor
Nyligen har ett nytt medium för magasin
utvecklats - surfplattan. Magasinen som
lanserats för plattan - de digitala magasinen -
har ännu inte till fullo funnit sitt uttryck och är
inte alltid anpassade till den nya plattformen
som läsarna läser på. Denna uppsats är
en undersökning av huruvida förbättrade
interaktions- och navigationsmöjligheter i
dessa magasin kan ge användaren en bättre
läsupplevelse. Undersökningen grundar sig på
ett remedieringsperspektiv och visar att det finns
både fördelar - så som en snabbare navigation
och ökade möjligheter för en individualiserad
läsprocess och nackdelar - så som en längre
inlärningsprocess och potentiell förvirring
hos nya användare. Metoden som används i
undersökningen är kvalitativa intervjuer med inslag
av deltagande observation..
Det nätverksbaserade försvaret ur ett flygvapenperspektiv : en studie av erfarenheter från flygvapnets stridsledning av flygstridskrafter
Sveriges riksdag fattade 2001 beslut om att Försvarsmakten skall inriktas mot ettnätverksbaserat försvar, NBF. Mycket av NBF utvecklingsresurser inriktas mot tekniklösningar.Denna uppsats fokuserar istället på mänsklig kommunikation inom NBF, ochhar som målsättning att dra nytta av erfarenheter vunna inom Flygvapnets snart 60-årigaerfarenhet av utveckling av nätverksliknande system med interaktion mellan ledningscentraleroch personal som bemannar plattformar. Undersökningen pekar på att det finnsett antal faktorer som kan vara viktiga att beakta i utvecklingen av NBF.Undersökningen ger vid handen att frågor som förtroende, vikten av relevanta regler ochbestämmelser samt framför allt förståelse för en helhet och samverkande aktörer, ärväsentliga för optimal verkan..
Service i förändring : hur serviceförändringen upplevs av dem som påverkas av den
Målet med denna uppsats i landsbygdsutveckling är att undersöka hur landsbygdsbor upplevt den serviceförändring som ägt rum under deras livstid, hur det påverkat servicens tillgänglighet och hur de förhåller sig till servicen. Uppsatsen baseras på kvalitativa intervjuer med sju personer ifrån Ramsberg, i Bergslagen och som huvudsakligen analyseras utifrån Habermas teori om det kommunikativa handlandet. Studien visar att upplevelsen av förändringarna är kopplad till om förändringarna upplevs ske utifrån ett kommunikativt handlande eller kommer som en tvingande kraft utifrån abstrakta idéer. Den visar även att upplevelsen av servicen påverkas av vilka möjligheter till social interaktion den medför där det kommunikativa handlandet kan ske..
Utvärdering av grafiskt användargränssnitt
Detta examensarbete studerar den interaktion som sker mellan domänexpert och domänspecifik datorapplikation. Jag har studerat ett användargränssnitt i ett program för frekvens- och radionätsplanering (WRAP Win) som har utvecklats av Enator Communications AB.Huvudsyftet med studien har varit att studera vilka egenskaper i ett domänspecifikt användargränssnitt som påverkar interaktionen.För att behandla min problemformulering så har jag genomfört tre undersökningar:- en intervjuundersökning av programmets användare för att studera det domänspecifika innehållet i användargränssnittet.- en egen utvärdering av användargränssnittets stil, d v s utseende och känsla.- en egen utvärdering av manualen till systemet.Jag har kommit fram till en del sådant som kan stödja eller försvåra för användaren i interaktionen. Det är dock oftast en fråga om avvägning. En egenskap som är positiv i en viss bemärkelse kan vara negativ i en annan. Det som är bra för en domänexpert kan också vara dåligt för en annan..
Beslutstödssystem använt av experter
Abstract
In this report I describe the Health Care Advice Bureau?s
(sjukvårdsrådgivningen) historical background, proposals for its development
according to a committee from the Blekinge County Council (Landstinget
Blekinge), the Health Care Advice Bureau?s cooperation with different external
operators e.g. the SOS and the Care Centers [Vårdcentraler].
I account for how I, in the same county council, aided by ethnographical
methods observed or investigated the following: The nurses? interaction with
the patients, the nurses? interaction among themselves, the nurses?
participation in the development of the system and also the computer based
system?s technical qualifications.
?Fiskar, apor, hajar och vänner? - En undersökning om användningen av mobiltelefon och kamera vid besök på science centre
Under senare år har den privata och offentliga sektorn blivit allt mer intresserad av att investera i museum och science centres för att öka kunskap kring vetenskap hos allmänheten (Heath & vom Lehn, 2008). Den här uppsatsen handlar om kamerans och mobiltelefonens användning vid besök på ett museum och science centre. Syftet med denna studie, som en del i ett större forskningsprojekt var att kartlägga hur unga människors teknikanvändning ser ut under ett besök på ett science centre. Studiens två frågeställningar var: Hur används video och foto i samband med besök på Universeum av unga människor? Vilken roll har denna användning under och efter besöket för unga människor? Undersökningsgruppen för studien var barn och skolungdomar i åldrarna 6-19 år.Studien har använt sig av ansatsen Grounded theory med ett etnografiskt forskningsperspektiv, där observation, enkäter och innehållsanalys på befintligt videomaterial från YouTube (www.youtube.com) har gjorts.
Tatueringar, stigma och fördomar. - En komparativ studie mellan extremt tatuerade och socionomstudenter
Med denna uppsats ville vi undersöka hur socionomstudenterna på termin 4 i Göteborg ser på extremt tatuerade människor samt hur extremt tatuerade ser på sig själva. I studien har vi gjort fem semikonstruerade intervjuer med extremt tatuerade personer och 55 enkäter medsocionomstudenter. Vi har jämfört resultaten och den insamlade empirin analyseras utifrånGoffmans perspektiv på roller och stigma samt med teorier om fördomar och hur utseendepåverkar interaktion.Vi har bland annat funnit följande:- Extremt tatuerade blir tillskrivna egenskaper och kategoriserade utifrån sitt utseende.- Socionomstudenter kategoriserar människor utifrån utseende och tillskriver demfelaktiga egenskaper.- Att de extremt tatuerade inte upplever sig bli dåligt bemötta av människor i samhället,men utav några av institutionerna i samhället.".
Vem blir du i klassrummet? En studie om hur genus skapas i ett klassrum.
Denna studie handlar om genusskapande bland elever i årskurs 4 och 5 i deras klassrum. Jag har undersökt hur genus skapas i en social språklig interaktion mellan lärare-elev samt elev-elev i ett klassrum. Intresset för att problematisera genusskapandet bland elever har vuxit sig starkare under min utbildning vid fakulteten för Lärande och samhälle och under utbildningens verksamhetsförlagda tid. Som blivande svensk- och svenska som andraspråkslärare har studien fått ett naturligt språkfokus. Studiens fokus ligger på verbala och icke-verbala performativa handlingar som kan påverka elevers genusskapande.
Lärarens Syn På Disciplin i Klassrummet
Syftet med vårt arbete är att undersöka lärarens syn på disciplin i klassrummet. Examensarbete behandlar ämnet disciplin i klassrummet och dess påverkan när det gäller inlärningsmiljö och arbetsro i klassrummet. Vi observerade och intervjuade fyra lärare från årskurs 1, 2, 4, 5 i en grundskola. Deltagarna i vår intervju var mellan 32 -53 år, en manlig, resten var kvinnliga. Våra frågeställningar är: hur tänker lärare om innebörden av disciplin, vilka olika faktorer som enligt lärare kan resultera i ett bra disciplinerat klassrum, vad lärarna, anser påverkar ordningen respektive oordning samt pedagogers motiv till disciplin i klassrummet.
Organisering och utmaningar för lärande ? Ett småföretag i IT-branschen
Syfte: Syftet med studien är att studera och analysera förutsättningar för lärandet och utma-ningar med att utveckla medarbetare för ett småföretag inom IT-branschen. Teori/Tidigare forskning: Kompetenta medarbetare är en av de viktigaste resurserna för or-ganisationer. Hög konkurrens och snabb teknisk utveckling är framträdande utmaningar för lärande i kunskapsintensiva verksamheter. Tidigare forskning är främst inriktad på stora före-tag, men eftersom majoriteten av svenska företag är småföretag avser vi undersöka vilka ut-maningar kunskapsintensiva småföretag upplever i arbetet med att utveckla de an-ställda. Ellström & Nilsson (1997) beskriver hur interna och externa faktorer fungerar som drivkrafter för kompetensutvecklingsinsatser.
Dynamiska dialoger i dataspel
Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak..