Sök:

Sökresultat:

870 Uppsatser om Kreativ Applikation - Sida 6 av 58

Ekvin virtuell anatomi : ljuset i tunneln

Summary:The Clinical Training Center at the Swedish University of Agricultural Sciences in Uppsala uses new methods for educating and training veterinary students. Among these methods are computer programs. The aim of this study was to create an interactive application based on data from horses CT-scanned at the Center for Medical Image and Visualization at Linköping University Hospital. The purpose of this application is for veterinary students to be able to use multidimensional visualization to study equine anatomy. The resulting application named "EQUINE VIRTUAL ANATOMY - Flash in the Tunnel" consists of data from six heads, one left foreleg and a wooden dalahorse.

Digital Materia

Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.

Verktyg för bedömning och utveckling av kluster inom en kreativ näring : En studie om Målerås Glasbruk

Bakgrund: Det finns många små ägarledda företag i Sverige idag som inte ensamma besitter några större resurser, ibland torde det rent av vara så att resurserna är så knappa att företagen inte kan överleva och konkurrera. Därav har det blivit allt mer vanligt att flera enskilda företag går ihop och tillsammans skapar ett värde som de ensamma inte hade kunnat prestera. När företag inom liknande verksamheter koncentrerar sig geografiskt, dels för att samarbeta, dels för att konkurrera så kallas det för att företagen bildar ett kluster.Syfte: Syftet med studien var att studera och analysera vilka styrverktyg och beslutsstöd som används för bedömning och utveckling av samarbetets värde i kluster som verkar inom en kreativ näringsverksamhet.Metod: Studien har genomförts med en abduktiv ansats. Vissa begrepp har operationaliserats för att lättare kunna tolka respondenternas svar. Primärdata har samlats in genom intervjuer och sekundärdata har samlats in från litteratur, vetenskapliga artiklar och elektroniska dokument.Resultat och slutsats: Studieobjektet använde sig inte av några direkta styrverktyg och beslutsstöd för att bedöma och utveckla samarbetets värde.

Svensklärarares samtal om kreativitet

Syftet med studien är att undersöka hur lärare uppfattar kreativitet i svenskämnet i år 7-9. Vidare är syftet med studien att undersöka hur kreativitet påverkar lärarnas dagliga arbete samt diskutera konsekvenser av lärares syn på kreativitet. Studien behandlar också svensklärares syn på kreativt lärande. Metod: För att samla in lärarnas åsikter om kreativitet använder jag mig av fokusgruppsamtal. Fokusgruppsamtal med lärare på tre olika skolor har utförts.

Take the Red Pill : Sökandet efter en transcendent gudsbild i den postmoderna filmen

Syfte: Studiens syfte har varit att granska och diskutera kring vad en kreativ bildundersvisning är för att få en fördjupad kunskap kring kreativitetens betydelse och vad den har för vikt i samband med bildundersviningen. Detta då genom att kolla på likheter/ skillnader mellan lärares och elevers offentliga syn för skapandets förmåga i skolvärlden, men även också utifrån den lästa litteraturen. Metod: Min studie grundar sig på strukturerade intervjuer där jag valt att intervjua lärare samt elever för att få en inblick om vad de anser vara en kreativ bildundersvining. Resultat: Eftersom undersökningsområdet varit väldigt begränsat och endast tio intervjuer ägt rum kommer jag att inte dra några generella slutsatser. Jag har funnit att det är viktigt att både som lärare och elev ta sitt ansvar på allvar för att skapa en miljö som är stimulerande med goda förutsättningar för ett kreativt arbete.

Kreativitet i bildundervisningen : En studie av lärarens och elevers syn på bildundervisningens kreativitet.

Syfte: Studiens syfte har varit att granska och diskutera kring vad en kreativ bildundersvisning är för att få en fördjupad kunskap kring kreativitetens betydelse och vad den har för vikt i samband med bildundersviningen. Detta då genom att kolla på likheter/ skillnader mellan lärares och elevers offentliga syn för skapandets förmåga i skolvärlden, men även också utifrån den lästa litteraturen. Metod: Min studie grundar sig på strukturerade intervjuer där jag valt att intervjua lärare samt elever för att få en inblick om vad de anser vara en kreativ bildundersvining. Resultat: Eftersom undersökningsområdet varit väldigt begränsat och endast tio intervjuer ägt rum kommer jag att inte dra några generella slutsatser. Jag har funnit att det är viktigt att både som lärare och elev ta sitt ansvar på allvar för att skapa en miljö som är stimulerande med goda förutsättningar för ett kreativt arbete.

Mittuniversitetets Android-app : Studentportalen som mobilapplikation

Detta projekt går ut på att skapa en stabil och användbar mobilapplikation utvecklad i programspråket Java. Syftet är att underlätta åtkomsten och kommunikationen mellan Studentportalen och studenterna. Slutprodukten är Mittuniversitetets inofficiella applikation, kallad Mittuniversitetets Android-app. som begränsas i första hand till enheter med operativsystemet Android. Genom undersökningar, gjorda via både Mittuniversitetets studentportal i form av en enkät och fysiskt på Mittuniversitetet campus Sundsvall i form av muntliga intervjuer, utreds vilka områden studenterna helst vill ha i applikationen och det är utefter dessa som applikationen utformas.

Digital Materia

Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.

Självscanning med mobiltelefon : Mobilapplikation för självscanning i butiker

Självscanning introducerades i butiker för ett antal år sedan och finns nu i butiker som Ica Maxi och Coop Forum. Investeringskostnaden för ett sådant system är dock hög och butiker med lägre omsättning har därmed inte råd att köpa in detta system. Detta projekt syftade till att utveckla ett alternativ, med en applikation till Android för scanning. Tanken var att kunderna då kan använda sina mobiltelefoner som scannrar vilket skulle minska investeringskostnaden för butikerna.Genom att studera existerande system, togs en lösning bestående av två delar fram, dels applikationen men även en server med en databas för lagring av kundernas varukorgar. För testning av lösningen utvecklades även en testmiljö bestående av en prisdatabas och en kassa i form av ett datorprogram.

Stadens vardagsrum - ett kreativ och inspirerande rum

Arbetet ifrågasätter hur torg ser ut och används idag. Detvisar på och diskuterar hur torg skulle kunna se ut ochanvändas i framtiden. Torget representerar ett exempel påen plats och ett rum i staden, vilket också fungerar somavgränsning för arbetet. För att nå fram till målet av arbetet genomfördes en litteraturstudie, samtal med bland annat gestaltare av och i det off entliga rummet, samt analyser av exempelplatser. Litteraturstudien fokuserade på ?torget i staden?och ?människan i stadsrummet?.

Attityd till att fullfölja nuvarande studier - En applikation av The Theory of Planned Behavior

För att förutsäga och förklara människors beteenden och intentioner har ?attityd? länge varit ett centralt begrepp inom socialpsykologin. En vanlig teori och modell för ändamålet är ?theory of planned behavior? (TpB), vilken säger att en individs beteende styrs av dess intention, som i sin tur är en funktion av den personliga attityden, det sociala trycket och den upplevda kontrollen att kunna genomföra aktuellt beteende. Syftet med föreliggande studie var att undersöka attityden och intentionen till att fullfölja nuvarande studier och göra en applikation av TpB-modellen via en Internetenkät riktad till studenter på Högskolan Dalarna (N = 1292).

Viking Apprentice : Hur man skapar en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa

Bakgrunden till denna uppsats var att undersöka på vilket sätt kan man utveckla en mobil applikation som motiverar användaren till bättre grundhälsa. Genom ett samspel mellan användaren och en mobil applikation, så stödjs användaren i att uppnå en bättre grundhälsa genom fysisk träning med hjälp av en Smartphone.Vår frågeställning blev därför: Hur skapar man en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa? För att besvara detta har vi använt oss av teorier kring motivation, fysiologi och gränssnittsdesign. Vi har även använt metoder för att designa och skapa applikationen. De metoder som vi använt är följande: Designramverket skapad av Alan Cooper.

Matbudgetapplikation

Flera nya tjänster som Mina utgifter och Smartbudget vittnar om ett tilltagande intresse bland konsumenter att planera sin ekonomi. Matvaror utgör en stor del av det genomsnittliga hushållets budget och är därmed en kostnadspost som kan göra stor skillnad i hushållets ekonomi.Detta examensarbete ska undersöka möjligheten att jämföra matvarors pris på olika affärer med hjälp av en Android-applikation och genom att fotografera texten på kvitton. Texten kommer sen processas och sorteras för att få ut nödvändig data som sen kan sparas undan i en databas. Färdiga Algoritmer och OCR-motorer har utvärderats och implementerats i applikationen direkt genom så kallade C-Bibliotek. Dessa gör det möjligt att utan större problem vidareutveckla applikationen för iOS eller Windows Phone.Projektet och Android-applikationen visar på möjligheterna att använda färdiga C-bibliotek samt telefoners kamera för att enkelt sålla ut och spara undan den informationen som är relevant för konsumentens del..

Bidrar fitness applikationer i mobilen till ökad fysisk aktivitet? : en undersökning genomförd på en svensk myndighet

Syfte och frågeställningarDet övergripande syftet är att ta reda på om fitness applikationer kan bidra till ökad fysiskaktivitet hos en arbetsgrupp anställda på en svensk myndighet.- Hur fysiskt aktiva är personerna i en arbetsgrupp på en svensk myndighet?- Är personerna i arbetsgruppen tillfredsställda med deras fysiska aktivitetsgrad?- Hur många personer i arbetsgruppen använder fitness applikationer samt vilka kvalitéer hosapplikationen anser de har störst påverkan/är mest motiverande?- Finns det någon könsskillnad vad gäller användandet?- Har applikationen gjort att personerna i arbetsgruppen vill fortsätta med fysisk aktivitet?MetodEn tvärsnittsstudie med kvantitativ ansats användes och en elektronisk enkätundersökning gjordes för att få frågeställningarna besvarade. Enkäten skickades ut till anställda på en svensk myndighet. 39 personer deltog varav åldersspannet var 24-46 år. De anställda fick besvara frågor om deras fysiska aktivitetsnivå, om de har eller har haft en fitness applikation.

Hantering av småskaligt elsystem med hjälp av GIS

Målet med detta examensarbete var att bygga en geografisk databas och en ArcView-applikation som hanterar data om ett elnät och dess komponenter. Arbetet har bestått av följande moment: ? Insamling av information ? Uppbyggnad av en geografisk databas i Access ? Uppbyggnad av en ArcView-applikation ? Koppling mellan databasen och ArcView ? Studier av befintliga lösningar inom området Arbetet resulterade i ett fungerande system som täcker ett litet geografiskt område. Grundtanken är att allt data skall lagras i databasen och presenteras i ArcView. Kopplingen mellan programvarorna är gjord med ODBC (Open DataBase Connectivity).

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->