Sök:

Sökresultat:

13 Uppsatser om Konsol - Sida 1 av 1

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började spelförläggare att inkludera varumärken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största spelförläggarna för att synas i deras Konsol- och dataspel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till spelet, också ett sätt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i Konsol- och dataspel som ett fenomen.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var fo?r ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om Konsolspelarnas attityd mot digitala Konsolspel skiljer sig från fysiska Konsolspel i och med den växande digitala marknaden.

Framtagning av ett dimensioneringsverktyg för balkonginfästningar enligt Eurocode och ETAG.

The purpose of this paper is to standardize and simplify the design work on a few specific types of storage brackets for balconies. The company Balco AB had the wish to simplify the design work in the preparation of attachments to their balcony structures. This would be done by a calculation matrix that could be produced which then in turn could be used for each new project by the company. The design work behind the development of these fittings at each new project is costly both in terms of time devoted by each calculation but also the cost of the time. The purpose of this report is that in a systematic manner, a calculation matrix can be created that then the company instead may follow from each new project.In carrying out the project used HILTI calculation program, which was provided by the company HILTI.

Jämförelse mellan olika kopplingstyper för betongkonstruktioner

SammanfattningTillsammans med SCF Betongelement AB har en studie genomförts i syfte attutvärdera totalkostnaden för tre olika kopplingstyper vid anslutning mellanprefabricerad betongbalk och pelare. En totalkostnad har sammanställts för deolika lösningarna genom att undersöka,? tillkommande armering för varje lösning,? armeringsvinst i pelare på grund av minskat moment vid en inflyttadbelastningspunkt,? arbetskostnader i fabrik och inköpskostnader av ingjutningsgods.Dessa kostnader har sedan analyserats och jämförts.De kopplingstyper som studerats är, två lösningar med dolda upplag, PCs-Konsol från Peikko och Invisible Connections BSF från SB Produksjon AS. Samtden traditionella upplagsKonsolen.De tre kopplingarna har jämförts genom dimensionerande beräkningar på enbyggnad belägen i Östersund. Där olika dimensioner och längder på pelaresamt olika lastfall prövats.

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

Spelifierings påverkan på studiemotivation

Motivation är en viktig faktor till att vara framgångsrik inom akademiska studier. Samtidigt ärdet inte alltid lätt att hålla studiemotivationen uppe då det vid sidan av skolan ständigt finnsannat att göra som enkelt fångar studenters intresse. En av dessa aktiviteter är spelande pådiverse digitala plattformar som exempelvis dator, Konsol och mobil. Vilka är faktorerna som göratt spelandet lockar, och går det att använda dessa för att påverka studiemotivationen hos studenter?Efter genomförda litteraturstudier valdes några av dessa faktorer ut för att forma enwebbapplikation bestående av fem funktioner.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelKonsoller. Då fler sätt att interagera med spelKonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelKonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelKonsoller. Då fler sätt att interagera med spelKonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelKonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste Konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Nyutveckling av Huddigs spakkonsoler för modellerna 1060 och 1260

SammanfattningFörfattaren Kristoffer Larsson har skrivit rapporten tillsammans med grävlastarstillverkaren Huddig i Hudiksvall. Rapporten beskriver nyutvecklingen av Huddigs spakKonsoler. Bakgrunden till examensarbetet är att Huddig har haft kontinuerlig utveckling av sin interiör och hytt men spakKonsolerna har inte följt med i den utvecklingen. Målet med examensarbetet var att ta fram fyra olika prototyper med hänsyn på utformning, handergonomi, knapplacering, trängstyrningsfunktion, rototilt, materialval och tillverkningsmetod.För att författaren skulle få en bild av vad det fanns för kundsynpunkter och vad andra personen som har en relation till Huddig har för synpunkter gjordes en marknadsundersökning. Därefter följde arbetet med att bryta ned arbetet och produkten i delar med olika metoder.Åtta olika konceptförslag skissades fram och slutligen sållades sex olika delar från koncepten fram.

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelKonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelKonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, Konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per Konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Konsol för insteg till lastbilshytt

Målet med detta examensarbete, utfört på uppdrag av Vectura Consulting AB, har varit att undersöka möjligheten att ansluta en vindkraftpark till järnvägens kontaktledningsnät. Möjligheten att koppla om vindkraftparken till järnvägens hjälpkraftnät, som bland annat förser växelvärmare och signalsystem med effekt, har också undersökts. Eftersom kontaktledningsnätet och hjälpkraftnätet arbetar med olika frekvenser och spänningar, 16? Hz och 15 kV respektive 50 Hz och 22 kV, måste därför en komplett krets för frekvensomvandling, spänningsomvandling och omkoppling tas fram. Projektet har begränsats till en del av Botniabanan, sträckan Örnsköldsvik-Nordmaling.I denna rapport har trafikfrekvensen på den valda sträckan på Botniabanan undersökts för att bestämma en genererad effekt till inkopplingspunkten, samt för att undersöka när det kan vara lämpligt att koppla om till hjälpkraftnätet.

Jämförelse av beräkningsmetoder för lastspridning i tvärled vid brobaneplattor av betong

Denna studie har till syfte att undersöka hur lastfördelningen och följaktligen dimen­sionerande tvärkrafter och moment i brobaneplattor av betong skiljer sig åt beroende på val av beräkningsmetod. Jämförelsen sker primärt för tre utvalda hand­beräknings­metoder som jämförts med beräkningar gjorda i ett beräknings­program baserat på finita element­metoder (FEM). I jämförelsen undersöks hur laster sprids i brobaneplattan enligt de olika beräknings­metoderna och vilka resulterande maximala snittkrafter som erhålls. Hur lastfördelningen sker är en komplex fråga och det är därför intressant att se vilka skillnader det blir i resultat utifrån olika beräknings­metoder.Studien skedde på ett utvalt studieobjekt, en åtta meter bred samverkansbro i Njurunda strax söder om Sundsvall. De trafiklaster som beaktats är lastmodell 1 och lastmodell 2 enligt Eurokod (CEN, 2003).De beräknings­metoder som jämförts i den här studien är dels en metod för beräkning av tvärgående Konsol­moment där kantbalken bidrar mycket till den lastspridande effekten.