Sökresultat:
5185 Uppsatser om Konsekvenser i spel - Sida 65 av 346
"Barn som kan uppföra sig gör det" : om pedagogers bemötande
Syftet med denna studie är att synliggöra pedagogiska metoder som används i förskolan vid oönskat beteende hos barn. En hermeneutisk ansats har tagits i studien för att komma närmare pedagogerna och deras arbete i förskolan. Studien är kvalitativ och data har samlats in via enkäter med flest slutna frågor.Studien synliggör både pedagogiska metoder som fungerar och metoder som är mindre bra i arbetet med barn med oönskat beteende. Studien delas in i sex teman som pedagoger vanligtvis använder sig av på förskolan. De teman som var mest frekventa var: fostrare och kamrat, oönskat beteende, konsekvens och straff, ignorering, beröm och uppmärksamhet och prat och upprepningar.Resultatet visar att pedagoger använder sig av konsekvenser och straff men är inte medvetna om att de gör det eller med den bästa intentionen.
Animation och gestalter : En studie om hur förenklade animationer påverkar gestaltbildning
Vilken roll spelar animation för gestaltbildning? Arbetet fokuserar på att ta reda på hur förenklingar av animationer påverkar gestaltbildning. Utifrån gestaltpsykologins idé med gestalter utvärderas tre animationer genom strukturerade intervjuer. De tre animationerna föreställde en självsäker gångstil som var uppdelad i tre steg, enkel, mellan och komplex. Studien visade tendenser på att förenkling av animationer påverkar gestaltbildning. Resultatet kan agera som stöd för vidare studier i och med animationers inverkan i gestaltbildning. Kortsiktigt kan samma test göras med små förändringar i den strukturerade intervjuupplägg eller med andra sorters animationer. I det långsiktiga perspektivet kan man behöva se om animationer har samma roll för gestaltbildningen i ett spel som de har i exempelvis en filmproduktion..
Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare
Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen.
Lotterivinst - Skattefri eller inkomst av tjänst?
Har ni egentligen någon aning om hur mycket svenska folket satsar på spel och lotterier i Sverige? Tror ni på att under år 2006 omsatte svenska lotterier ungefär 36 262 miljoner kronor före utbetalning av vinster? Det är därför av stort intresse för samhället att få veta hur vinster från alla dessa spel ska behandlas. Syftet med uppsatsen är att beskriva var gränsen går för vad som är en skattefri vinst från lotteri och vad som är en skattepliktig inkomst av tjänst för privatpersoner. Gällande rätt har tolkats utifrån förarbeten, doktrin, praxis samt lagstiftning. IL 8 kapitlet 3 § säger att vinster i svenska lotterier är skattefria och LL 3 § definierar lotteribegreppet.
Stigmatisering bland patienter med blodsmitta i vårdsituationer : En systematisk litteraturstudie
Antalet personer med blodsmitta ökar både globalt men även i Sverige. De vanligaste sjukdomarna orsakade av blodsmitta är Hepatit B (HBV), Hepatit C (HCV) och Humant immunbristvirus (HIV). Bemötandet från vårdpersonal är viktigt för att patienten ska få en positiv upplevelse av vården och sjuksköterskan har till uppgift att ge en god vård på lika villkor till hela befolkningen. Stigmatisering är kopplat till begreppet stigma som innebär en egenskap som avviker från våra normer på ett negativt sätt och leder till att en person inte accepteras i det sociala samspelet. Syftet med denna studie var att beskriva den samlade kunskapen kring stigmatisering hos personer med blodsmitta i vårdsituationer.
Flygrädsla : Lärdomen och erfarenheten av ha varit med om en flygolycka, hur upplever individerna sin flygrädsla och dess konsekvenser över ett längre tidsperspektiv
Syftet med studien var att undersöka om en flygolycka påverkar passagerarnas flygrädsla på längre sikt och eventuella konsekvenser som det kan innebära. Hur och på vilka sätt påverkar i så fall ett trauma som en flygolycka passagerarnas rädsla att flyga utifrån ett längre tidsperspektiv. 27 män och kvinnor, som alla var med i flygolyckan i Gottröra den 27 december 1991, har varit målgrupp för studien. Metoden som användes var en enkätundersökning distribuerad till 44 personer, med 27 medverkade till en svarsprocent på 61 %. Resultatet av undersökningen visar att samtliga respondenter hävdar att de inte var flygrädda innan flygolyckan, medan över 70 % är flygrädda efter händelsen och 81 % av dem anser att flygolyckan var den bidragande orsaken till deras flygrädsla.
Teknikkonsulter : En fallstudie om motiv, behov och konsekvenser
Bakgrund: Användningen av teknikkonsulter inom svensk industri har ökat kraftigt under 2000-talet. Trots detta finns det en brist i forskningen gällande vilka anledningar som ligger bakom och vilka konsekvenser som kan följa av användningen av teknikkonsulter. Vidare finns det teoretiska indikationer på att teknikkonsulter inte är tillräckligt integrerade för att skapa den helhetsförståelse och vilja att kommunicera över avdelningsgränser som krävs i produktutvecklingen inom stora svenska industriföretag. Denna problematik har legat till grund för studiens syfte.Syfte: Studiens syfte är att utreda vilka motiv och behov som ligger bakom ett svenskt industriföretags nyttjande av extern kunskap i form av teknikkonsulter samt vilka konsekvenser som användningen av teknikkonsulter kan medföra för företagets tvärfunktionella arbete.Definitioner: Teknikkonsulter är olika typer av ingenjörer som hyrs ut företag för att arbeta tillsammans med de fastanställda inom framförallt produktutveckling.Genomförande: En fallstudie har utförts på två sektioner inom Scania R&D. Två representanter på chefsnivå inom varje sektion har intervjuats.Resultat: Studien har identifierat två motiv och fyra behov som är betydelsefulla för inhyrningen av teknikkonsulter i svenska industriföretag.
Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm
Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..
Sexualitet och kroppsuppfattning hos kvinor som genomgått gynekologisk cancer
BakgrundI Sverige dör nästan 1000 kvinnor varje år av maligna tumörer i de kvinnliga könsorganen. Cirka 2900 gynekologiska cancerfall rapporteras årligen vilket motsvarar tolv procent av alla cancerfall hos kvinnor. Prognos, symtom och behandling skiljer sig mellan de olika typerna av cancer. Behandlingen kan vara i form av kirurgi, strålning, kemoterapi och i vissa fall hormoner. Gynekologisk cancer och konsekvenser av behandling kan innebära både fysiska och psykologiska förändringar, vilket kan påverka sexualitet, kroppsuppfattning och självkänsla.SyfteSyftet var att undersöka hur konsekvenserna av gynekologisk cancer kan påverka sexualitet och kroppsuppfattning samt belysa behovet av information kring dessa aspekter.MetodDetta var en litteraturbaserad studie.
Att leva med vatten ? om fysisk planering inför havsnivåhöjningar
Klimatförändringarna är ett aktuellt ämne som det skrivs mycket om. En följd av dessa är stigande havsnivåer och denna uppsats behandlar detta fenomen. Uppsatsens syfte är att belysa problematiken kring en havsnivåhöjning och fysisk planering samt att ge en introduktion till ämnet. Målet är att ta reda på vilka konsekvenser en havsnivåhöjning kan få samt vilka strategier och åtgärder som kan användas i det förebyggande arbetet och vilken roll landskapsarkitekten kan ha i detta arbete. Konsekvenser av en havsnivåhöjning presenteras med utgångspunkt i hållbar utveckling, ett begrepp som används mycket i dagens samhällsplanering.
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray
Subsurface Scattering är nu för tiden väldigt populärt inom datorgrafik och används inom de flesta filmer och spel, men det är ingen enkel process för att uppnå ett bra resultat. Därmed kommer forskningen och utvecklingen fokuseras på subsurface scattering i verkligheten och inom Autodesk Maya med inbyggda renderingsmotorn mental ray. Subsurface scattering via mental ray kan lösas på flera olika sätt och nödvändig information om subsurface scattering shaders och andra noder kommer att förklaras för de metoder som känns till som lightmaps och photon maps. Det kommer även finnas en tredje metod som fokuserar på passrendering av en lightmap shader. Metoderna bevisar sedan vilken metod som anses vara den bästa för situationen man befinner sig i..
Matematiklek - kan man lära sig något av det?
Uppsatsen handlar om lekens betydelse i matematikundervisningen. Hur medvetna är barnen om att lek med matematik kan främja deras matematikinlärning? Hur kan man som pedagog främja barns matematikinlärning genom lek? Syfte med undersökningen är att belysa hur matematiklek kan främja barns matematikinlärning.Undersökningen grundar sig på observationer och intervjuer. Våra informanter är sex stycken sexåringar samt två pedagoger som arbetar med dessa sex barn. Vi använde oss av ett spel som matematiklek under observationen.
Produktplacering i konsol- och dataspel
Under 90-talet började spelförläggare att inkludera varumärken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största spelförläggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till spelet, också ett sätt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen.
Data inom den sociala spelmarknaden
The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.
"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.