Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 8 av 375
Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur några lärare beskriver sina erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen
Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn på vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har på elevers lärande och motivation. Syftet med examensarbetet är att undersöka lärares beprövade erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen, för att på så sätt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lärarna anser spelen har på elevers lärande och motivation. För att nå syftet ställs följande frågor; Vilka typer av spel använder lärarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens använder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lärarna för syfte med att använda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lärarna att spelen har på elevers lärande i, och attityder till, matematik? Utifrån frågorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod användes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.
Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet
Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.
Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.
Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel
Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. .
Kreativ arrangering med synthesizer: En beskrivning av hur en konventionell synthesizer kan bidra till nyskapande klanger och arrangemang
Jag undersöker hur den konstnärliga processen att arrangera inom popmusik påverkas när man som arrangör använder sig av elektroniska instrument, programmerade för att återskapa akustiska klanger, istället för de akustiska instrumenten som återskapats. I detta arbete redogör jag för en process i vilken jag skapade elektroniska emuleringar av en trumpet, en tenorsaxofon och en akustisk gitarr. Som bilaga till arbetet finns en CD med två poplåtar där klangerna används i arrangemanget samt ett flertal ljudexempel med de individuella klangerna..
Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Elevers syn på matematik: en undersökning av elevers
attitydförändringar vid införande av mer lekfull matematik
Denna uppsats handlar om elevers attityd till ämnet matematik. Syftet med uppsatsen var att undersöka om elevers attityd till matematik förändras vid införande av mer konkret material i form av lek och spel i undervisningen. Undersökningen genomfördes i årskurs tre och pågick under en period av fem veckor. Enkäter och observationer har legat till grund för undersökningen. Målet var att ge eleverna möjligheten att arbeta mer praktiskt.
Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet
Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var fo?r ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden.
Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen
Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar ? om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje.
Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten
Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Mervärdesskatt på elektroniska tjänster ? förmedling och omsättningsland : Vem säljer till konsumenten vid förmedling av elektroniska tjänster?
Program och spel, eller kort sagt appar, till så kallade smartphones har på kort tid blivit en allt större och mer lukrativ marknad för utvecklare av sådana program och spel. Försäljningen av dessa appar sker allt som oftast via olika marknadsplatser där konsumenten blir presenterad för appar från ett stort antal olika utvecklare.Detta upplägg medför fördelar för de enskilda utvecklarna då dessa marknadsplatser tillhandahåller marknadsföring, försäljning och betalningshantering. Tyvärr har dessa upplägg också gett upphov till mervärdesskatterättsliga problem.Mervärdesskattelagstiftningen reglerar att den som säljer en tjänst till konsument är skattskyldig för den utgående mervärdesskatten. Därför har tvister uppstått om vem, utvecklaren eller tillhandahållaren av marknadsplatsen, som ska anses vara den part som konsumenten köper appen av. Skatteverket menar att det är utvecklarna som ska anses vara säljare medan utvecklarna håller fast vid att det i själva verket är förmedlaren, tillhandahållaren av marknadsplatsen, som är säljaren.Den här frågan kom att avgöras i förvaltningsrätten under hösten 2010.
Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.
Utvärdering av användargränssnitt för system för Internetbaserade elektroniska affärer
Syftet med detta arbete är att komma fram till olika faktorer som bör beaktas vid elektroniska affärer när det gäller användbarhet. Arbetet visar genom en litteraturstudie och en empirisk studie faktorer som bör beaktas när det gäller användbarhet inför utformningen av system som möjliggör Internetbaserade elektroniska affärer mellan företag och konsumenter.I arbetet redogörs för delar av vad som sägs i litteraturen om elektroniska affärer och användbarhet. Vidare redogörs en empirisk studie av ett befinstlig system för elektronsika affärer i form av nätbutiken Amazon.Elektroniska affärer har en vid betydelse. Det största intresset inom detta område ligger i handel mellan företag och konsument över Internet. Det finns en rad för- och nackdelar.Ett användbarsystem i detta arbete definieras som ett system som på ett enkelt och effektivt sätt underlättar för användare att läsa en specifik uppgift.
Ungdomars elektroniska kommunikation och dess betydelse för sociala relationer
Tidigare undersökningar har visat att ökat datoranvändande resulterade i minskat socialt umgänge. Denna studie syftar till att undersöka i vilken utsträckning ungdomar kommunicerar med varandra genom olika elektroniska medel, samt vilken betydelse denna kommunikation har för deras olika vänskapsrelationer. En kvantitativ enkätundersökning genomfördes bland 91 elever som går sista året på gymnasiet. Enkäten innehöll frågor som behandlade vänskap och kommunikation. Resultaten visar att elektronisk kommunikation är en del av ungdomarnas vardag, eftersom alla uppgav att de hade tillgång till Internet och mobiltelefon.