Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 35 av 375
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.
Kan ett spel i form av en mobilapplikation stimulera till fysisk aktivitet? : - 49 Turfanvändares perspektiv
Syftet med studien var att undersöka och beskriva vilka som använder spelapplikationen Turf i sin smart phone, hur de använder applikationen, samt om den kan stimulera till fysisk aktivitet bland användarna. Turf är ett spel där det gäller att erövra virtuella utomhuszoner med hjälp av telefonens GPSoch som kan ses som en blandning av orientering och ?herre på täppan? i digital form. En kvantitativ metod användes för att få svar på frågeställningarna och en e-postenkät skapades och användes i datainsamlingen. Resultatet från de 49 undersökta Turfanvändarna visade att de återfanns i ett brett ålderspann.
Attityder till alkohol- och spelmissbruk
Spel roar människor och ett glas vin till maten kan ses som harmlöst. Trots
detta hamnar en del människor i både spel- och alkoholmissbruk En aspekt som
kan ses som värdefull i detta sammanhang är vilka attityder människor har
gentemot alkohol- och/eller spelmissbruk, går det att urskilja en skillnad i
dessa attityder? Studiens syfte var att, utifrån hur attityder uppkommer,
attitydförändring, Eriksons utvecklingsteori samt andra psykologiska
förklaringsmodeller klargöra attityder till alkohol- och spelmissbruk. Dessutom
var syftet att förklara bakomliggande psykologiska faktorer till dessa
attityder. En enkätundersökning med 48 stycken deltagare har använts för att
uppnå detta.
Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC
Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007).
Barns inlärning genom lärospel - en studie om ett datorspels förmåga att lära
Barnen är den grupp i samhället som använder datorer allt mer och mer. Idag finns det pedagogiska lärospel som ska hjälpa barnen med att lära sig skriva, läsa och räkna i skolan. Vi har intresserat oss för dessa typer av spel och vi har i denna uppsats undersökt hur ett sådant spel kan hjälpa barn och vad det är i spelet som representerar ett lärande. Vi har använt oss utav ett spel vid namn Läslandet från Läramera AB och gjort observationer med hjälp av en metod som varit av både kvantitativt och kvalitativt slag. Den kvantitativa ansatsen bestod i att vi använde oss av strukturerade observationer och det kvalitativa låg i att vi använde oss utav Think Aloud protocol.
Science fiction på folkbiblioteken : en studie av science fiction-böcker utifrån hylluppställning och BTJ:s påverkan på bibliotekens inköp
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Svenska kyrkan i SAB-systemet. Svenska kyrkans position i fem upplagor av SAB-systemet år 1921-2006 i ett ideologikritiskt perspektiv
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Mer energismarta beteenden med spelifiering
Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. .
Hur får man fram matematiken i ett laborativt material?
Syftet med vårt examensarbete är att studera hur lärare ser på möjligheter att lyfta fram matematiken i undervisningen med laborativt material. Vi har valt att göra en kvalitativ undersökning med intervjuer av lärare. Resultatet av intervjuerna visar att de flesta lärare ansåg att eleverna ska komma på matematiken själva. De menade att lärarna ska vara tydliga med syftet och ha en genomtänkt tanke vid användning av spel och laborationer. De ansåg också att det var viktigt att vara positiv och entusiastisk gentemot spel och laborationer.
Effekter av översvämningar : Exempel från Köpings kommun
I och med de klimatförändringar som sker världen över ökar också frekvensen av naturolyckor. Översvämningar är en av de naturolyckstyper som drabbar nästan alla delar av världen och kan leda till förödande konsekvenser. Översvämningar i Sverige leder oftast bara till ekonomiska förluster medan det i fattiga länder handlar om sociala konsekvenser. Klimatfrågan och dess konsekvenser har satts i centrum för både FN, EU och regeringar runt om i världen och fått högsta prioritet. Dessutom har översvämningar antagits som en egen del av klimatkonsekvenserna och behandlas specifikt av till exempel EU och Sveriges Regering.
Passa bollen! : En interventionsstudie rörande elevers delaktighet i tre olika undervisningsmodeller i bollspel
SammanfattningSyfte och frågeställningarStudiens syfte var att belysa elevers delaktighet under en bollspelslektion avseende bollinnehav och initiativtagande med boll. Ett andra syfte var att studera om delaktighet i bollspel förändras beroende på hur undervisningen genomförs. Studiens frågeställningar var följande: Hur är fördelningen och spridningen i antalet bollkontakter i bollspel bland flickor och pojkar i en skolklass? Hur agerar flickor och pojkar när de har bollen i spelet? Förändras beteendet från det första till det sista tillfället? Är det någon skillnad i utveckling över tid, med avseende på elevers delaktighet och agerande med bollen i spelet i de tre undervisningsmodellerna?MetodTre olika undervisningsmodeller har provats vid tio tillfällen under tio veckor och jämförts i en interventionsstudie. Det första och sista tillfället har bestått av endast spel, där 147 elever granskats i sitt agerande.
P. A. Wallmarks roll i Striden mellan Gamla och Nya skolan. En analys av forskningsområdets vetenskapliga synsätt under åren 1845 - 1874
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar
en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare
arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har
ändrats med physically based rendering.
Samvetets pris: Ger oetiska investeringar överavkastning i de nordiska länderna?
Etik i finansiell ekonomi är ett växande forskningsämne och investerare är mer medvetna om den etiska dimensionen av deras investeringar än tidigare. Här uppstår problem när traditionell förståelse för hur aktier prissätts möter en ny mjuk faktor som man tidigare inte har räknat med. Förståelsen för hur etiska överväganden påverkar kapitalmarknaden är i dagsläget bristande, i synnerhet när det kommer till oetiska aktier. I den här uppsatsen undersöker vi huruvida det lönar sig eller inte att investera i oetiska aktier på den nordiska marknaden. Det rör sig om bolag aktiva inom spel, tobak, vapen, alkohol och olja, verksamheter som anses moraliskt tvivelaktiga.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas
Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med
projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att
eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter.
Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som
har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång.
Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta
mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera
innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..