Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 16 av 375
Ungdomars medievanor
Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.
Minikartor : Kartors spelarpåverkan
Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Samhällsansvar i konkurrens : En jämförande studie om den reglerade och oreglerade spelmarknaden
Background Svenska Spel is a regulated company run by the state and government, where CSR, community and social responsibility is in focus. The highly regulated Swedish gaming market has in recent years become more exposed to competition by foreign unregulated betting companies thru Internet.Problem discussion There are two views regarding CSR and how they are affecting competitive advantage and profitability. On one hand, it suggests that companies foremost shall focus profits and act in the best interest of the shareholders. On the other hand, it connects CSR to be a contributor to competitive advantage that increases the company?s profitability.Problem formulation Svenska Spel is competing with other betting companies who doesn´t act under the same conditions, betting companies that don´t have a responsibility to the state.
Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel
Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.
Som ett slag i magen : en litteraturstudie om våld inom hemsjukvården
Alltfler människor kommer idag i kontakt med hemsjukvården, antingen som personal eller som patient. Det är sedan tidigare känt att våld är ett relativt vanligt förekommande arbetsmiljöproblem inom sjukvården. Utsattheten för våld tros vara större inom hemsjukvården där personalen ofta arbetar ensamma. Syftet med denna studie var att beskriva det våld som vårdpersonalen inom hemsjukvården utsätts för och vilka konsekvenser detta får. För att sammanställa den vetenskapliga forskning som finns inom området genomfördes en deskriptiv litteraturstudie.
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Google Maps som spelmotor för mobila plattformar
Spel kan utvecklas på flera olika sätt med flera olika utmaningar. I detta arbete undersökts det hur lämpligt det ?ar attutveckla och implementera ett spel tillsammans med Google Maps. Undersökningen testar hur det går att implementera vanliga element som förekommer i spel tillsammansmed Google Maps. Dessutom undersöks hur mycket dataanvändning som Google Maps använder för olika typer av kartor som den erbjuder.
Betalningssätt inom e-Handel - Att hantera historiska data för ett framtidsscenario
Ett ökat användande av den elektroniska handeln under 2000-talet har lett till en ny handelsvärld, därbland annat risk och osäkerhet är faktorer som dominerar hos den ?osäkra? kunden vid ett köp. Deelektroniska handelsföretagen arbetar hårt för en förbättring inom dessa områden, alla kunder skallkänna sig säkra att handla över internet. Därför är studiens syfte att visa hur risker kan hanteras i ettframtida scenario för betalningssätten inom den elektroniska handeln. Det har gjorts tvåundersökningar, en enkätundersökning där det mäts kundernas perspektiv på den elektroniska handelnoch betalningssätt.
Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera på en ny marknad
Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utländska aktörer, vilka verkar på en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förändra sin strategi, kan behålla sina marknadsandelar..
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar.
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Läsbarhet i elektroniska hjälptexter
Nya produkter och system är i många fall mycket komplexa och ofta krävs det någon form av introduktion för användaren för att underlätta interaktionen mellan användare och system, kanske vanligast i form av en manual. Användandet av en manual är ett typexempel på en sådan situation där användaren ska söka igenom och ta till sig en stor mängd information. En av förutsättningarna för denna interaktion är att manualen är lätt att läsa, förstå och navigera i. Denna rapport beskriver arbetet med att utröna om en referensmanual som presenteras i elektronisk form är läsbar. Detta har undersökts genom en kombination av intervju och kooperativ utvärdering.
Webbportal för arketypbaserade elektroniska patientjournaler : En testimplementation av openEHRs arkitektur
Ett problem med elektroniska patientjournalsystem är att arkitekturen för patientjournalerna inte är gemensam vilket försvårar automatiskt utbyte av patientdata. En arkitektur har skapats inom ett projekt som heter openEHR. Förhoppningen är att denna arkitektur ska klara av automatiskt utbyte av patientdata mellan elektroniska patientjournalsystem.I openEHRs arkitektur används något som kallas arketyper. Arketyper är återanvändbara modeller för att begränsa, strukturera och förklara vad som lagras i elektroniska patientjournaler som bygger på denna arkitektur. Istället för att områdesspecifik information, som vad ett blodtryck är, skapas i systemet flyttas den och annan liknande kunskap ut från systemarkitekturen och in i arketyperna.
Överföring av kunskap : från spel till verklighet
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen.