Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 10 av 375
Lag om kvalificerade elektroniska signaturer : -verkningslös eller uppfyller den sitt syfte?
SammanfattningElektronisk handel har under senare år vuxit fram som ett av de potentiellt mest betydelsefulla användningsområdena för den moderna informations- och kommunikationstekniken. Genom lag (2000:832) om kvalificerade elektroniska signaturer, implementerades EG-direktivet (1999/93), om ett gemenskapsverk för elektroniska signaturer. Det övergripande syftet med direktivet har varit att samordna medlemsstaternas tekniska och juridiska arbete vad gäller elektroniska signaturer. Kommisionens mål var att underlätta användningen av elektroniska signaturer och bidra till ett rättsligt erkännande av dessa, främst för att undanröja eventuella hinder mot elektronisk handel.Syftet med uppsatsen har varit att ta reda på om svensk lagstiftning på området, lagen om kvalificerade elektroniska signaturer, har underlättat användningen av elektroniska signaturer. Anslutningsvis kan man påpeka att lagens rättsliga skyddsmekanismer och dess tillsyn, samt det skadeståndsansvar som lagen reglerar, endast tillämpas om det är fråga om kvalificerade elektroniska signaturer som är baserade på kvalificerade certifikat, och som utfärdas till allmänheten.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.
Animation för spel
Hur är det att jobba med animation för spel.
Konstruktion och formgivning av diagnos- och testverktyg
Dagens biltillverkare tillverkar allt mer avancerade och komplexa elektroniska system i sina fordon. Det finns mellan 40 och 70 elektroniska styrenheter i en bil. Styrenheterna kontrollerar och reglerar allt från komplicerade bränslesystem till sätesuppvärmning. För att hitta elektroniska fel snabbt och säkert är funktionell och enkel diagnos- och testutrustning en bra investering för verkstäderna. Cabeco AB tillverkar och utvecklar diagnos- och testutrustningar.
Krigsspel i beslutsprocessen
I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen.
Med barnasinnet kvar : En kartläggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment
Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan använda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig från majoriteten av det befintliga utbudet på tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot äldre användare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgångspunkt ur etablerade teorier och två statistiska undersökningar vilka utformats i både explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes på ett större urval och avsåg ta reda på generella åsikter samt kunskap om tv-spel i allmänhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.
Spelmissbrukets orsaker och konsekvenser
Syftet med uppsatsen är att ur ett sociologiskt perspektiv undersöka spelmissbrukets orsaker, konsekvenser och statens roll. Studien bygger på kvalitativ metod. Resultatet visar att orsakerna till att man hamnar i ett spelmissbruk kan vara flera. Ofta är det en rad faktorer som samverkar med varandra som gör att ett missbruk utvecklas. För många kan det röra sig om ett inlärt beteende.
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.
Inkompatibla elektroniska meddelanden: Mottagande och ansvarsfördelning
Denna uppsats behandlar problematiken som uppstår när ett avtal skickas i via elektronisk post som blir oläsligt för mottagaren på grund av inkompatibilitet. Om ett meddelande är inkompatibelt, när ska det ha ansetts kommit fram till motparten? Uppsatsen börjar med att problematisera faktumet att avtalslagen är skriven med pappersbaserade dokument som utgångspunkt och att det därför finns en möjlighet att de lösningar som gäller för brev (t.ex. reglerna om förklaringsmisstag) inte är lika lämpliga vad gäller elektroniska meddelanden. På ytan torde det inte vara några problem, eftersom både en IT-utredning (SOU 1996:40) och den svenska doktrinen inom området mestadels tyder på att de skillnader som kan uppstå inte gör en särskild lagstiftning nödvändig.Efter analys av vad inkompatibilitet innebär framkommer det dock att det är ett fenomen som inte kan jämföras blint med liknande situationer där pappersbrev används.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Spel som inlärningsmaterial : -En studie baserad på spelet "Häsostigen", ett spel om kost och hälsa
Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brädspel om kost och hälsa, är ett bra inlärningsmaterial att använda sig av och om kön har någon betydelse vid användandet av spel. Spelet (vid namn, Hälsostigen) som användes i studien är planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och få ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfällen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var från två olika förskolor uppdelade på totalt fyra avdelningar (ålder 4-5 år) samt från en skola. Barnen från de två olika förskoleklasserna var även från två olika städer. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.
Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?
Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som
Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter,
därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade
användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa
är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer
tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt
person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem
och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering.
Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska
statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering?
Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk
överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter
med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför
att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta
traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och
användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa
tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.
En analys av Falkenbergs kommuns likabehandlingsplaner.
Mobbning i skolorna har funnits i alla tider och i olika former så som psykisk, fysisk och verbal mobbning. I dagens samhälle har den elektroniska utvecklingen haft stor framgång och intresset för elektronikens möjligheter och hjälpmedel har krupit sig allt längre ner i åldrarna. Det finns en rad olika fördelar med elektronikens utveckling. Människors tillgänglighet till varandra ökar och har underlättat vardagen för många individer tack vare de olika hjälpmedel som mobiltelefon, datorer, Internet etc. Det har även blivit ett nytt sätt för barn och elever att kommunicera med varandra och på de platser människor umgås med varandra förekommer även kränkande behandling samt mobbning.
Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel
BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.