Sök:

Sökresultat:

1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 8 av 121

Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel

This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.

Vad är kommersiellt och vad är public service? : Innehåll, form och funktion i radions morgonprogram

Uppsatsen undersöker radiomediets form (utformning, uppbyggnad och dess olika delar) och funktion (för programmens helhet och för lyssnarna) i dagens Sverige.Syftet var att analysera vilka likheter och skillnader som finns mellan public service radion och den kommersiella radion. Det är framförallt public service radions identitet som relateras i förhållande till den kommersiella radion. I uppsatsen används både kvantitativ och kvalitativ innehållsanalys med fokus på medietextens tempo, positionering och intention. Det empiriska materialet består av två av radions mest populära morgonprogram; RIX MorronZoo och Morgonpasset i Sveriges Radio P3, inspelade morgonen den 15/4 samt morgonen den 16/4 -2004. Referenserna består av tidigare forskning om radiomediet, aktuella rapporter, hemsidor, tidningsartiklar och offentliga dokument om styrregler för radion i Sverige.

Pockar på din uppmärksamhet : En studie av recensionscitat på pocketböckers omslag

Citat från bokrecensioner används på omslagen till pocketböcker för att övertala till läsning av dessa. En journalistisk produkt utnyttjas alltså i ett senare skede för kommersiella syften. Recensenten kan därmed sägas ha förlorat kontrollen över sin text och därmed kan det uppstå en konflikt mellan journalistiska ideal och kommersiella krafter. Det blir då intressant att undersöka hur användandet ser ut och hur upphovsmännen till den journalistiska produkten resonerar kring fenomenet. Syftet med undersökningen är således att undersöka hur journalistiskt material - i form av citat från recensioner ? används i kommersiellt syfte på pocketböckers omslag, samt hur ett antal recensenter ser på detta..

Historiemedvetande genom datorspel och IT

Abstract Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet.

Den fastkedjade aktören : En studie om elevers historiska förståelse

I dag arbetar lärare i grundskolan med en läroplan som ska utveckla elevernas färdighetskunskaper. En sådan färdighet i ämnet historia är kausalitet. Kausalitetsbegreppet är fundamentalt i historieämnet då begreppet bland annat innehåller förståelsen för historiska samband och de faktorer som påverkar och skapar de historiska händelserna. Syftet med denna studie är att utifrån begreppet kausalitet undersöka hur grundskolelever förklarar historisk förändring och förstår historiska samband, för att se hur elevers historiska förståelse kommer till uttryck i deras historiska resonemang. För att genomföra detta har 78 elevsvar från det nationella provet i historia i årskurs 6 som användes 2012/2013 analyserats utifrån vad elever identifierar som påverkansfaktorer till historisk förändring och vilken sambandsförståelse eleverna uttrycker.Resultatet visar att elever tenderar att förstå samband utifrån den sekventiella förståelsen, där orsaker och konsekvenser följer varandra i en kedja.

Offline är som att sitta i ett trångt betongrum och online är som att sitta på en äng med klarblå himmel: om datorspel, chatt, identitetsskapande och värdegrund

Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka vilka värdegrundsfrågor som tonåringar tangerar, när de spelar datorspel eller chattar. Syftet med undersökningen är även att ta reda på om det är möjligt att använda sig av ungdomarnas egna datorerfarenheter i en mediepedagogisk värdegrundsundervisning. Undersökningsgruppen är en årskurs åtta från en högstadieskola. Studien genomfördes med hjälp av ostrukturerade fokusgruppintervjuer med tre grupper, bestående av en grupp killar, en blandad grupp och en tjejgrupp. Studien visar på att ungdomar berör flera punkter inom värdegrunden.

Debatten kring kommersiella mikrofinansorganisationer

Uppsatsen syfte är att analysera förändringarna hos tre mikrofinansiella organisationer då de gjorde ett inträde på aktiemarknaden. Fem kritiska punkter behandlas; antalet låntagare, hur fattiga låntagarna är, återbetalningsfrekvensen, ränteförändringar och vinstförändringar. Studien är begränsad till tre år - året före inträdet, inträdesåret samt året efter inträdet. Resultatet av studien visar att samtliga har ökat antal låntagare i och med IPO men endast Compartamos har fortsatt att öka året efter IPO, både SKS och Banco Sol har minskat antalet. Kritiken gällande nivå av fattigdom stämmer endast överens med Banco Solidario, enligt min studie hjälper de endast mindre fattiga människor.

Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspel

En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter.

Datorspel - en lek eller sport? : En studie om hur tre svenska dagstidningar framställer e-sport och datorspel 2000-2013

This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time. The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study. Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder.

Teckensnitt : Hur svenska bokstavsformgivare har influerats av historiska snitt

Syftet är att ge en introduktion till viktiga termer och uttryck inom bokstavsformgivningen samt att undersöka på vilket sätt den historiska bokstavsformgivningen influerat bokstavsformgivare som varit verksamma i Sverige under 1900?talet och fram till idag.Utöver syftet har två frågeställningar ställts upp;Vilka termer och uttryck är av stor vikt inom bokstavsformgivningen?På vilket sätt har den historiska bokstavsformgivningen influerat bokstavsformgivare som varit verksamma i Sverige under 1900?talet och fram till idag?För att söka svar på syftet och frågeställningarna görs en litteraturbaserad studie. Innan resultatet presenteras behandlas bokstavsformens utveckling, under de senaste 3000 åren, kortfattat. Efter det följer resultatet som tar upp termer och uttryck inom bokstavsformgivningen som är av vikt att känna till för att förstå indelningen i de svenska teckensnittsfamiljer som behandlas i uppsatsen. Sist undersöks också på vilket sätt fem bokstavsformgivare som varit verksamma i Sverige under 1900?talet har influerats av den historiska bokstavsformgivningen.

Jämställdhet i läroboksavseende. : En textanalytisk studie av historieläroböcker på gymnasienivå.

Denna uppsats är en textanalytisk studie med genusvetenskaplig ansats fokuserad på innehållsanalys utifrån  socialkonstruktivistisk teori. Syftet med föreliggande arbete har varit att undersöka vilka grupper av historiska och anonyma gestalter som förekommer i tre gymnasieläroböcker i historia, i vilken utsträckning dessa grupper gestaltas av män respektive kvinnor samt i vilka sociala sammanhang och historiska kontexter kvinnor respektive män ges utrymme..

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Perspektiv på museum - Utvecklingen av Lunds Universitets Historiska Museum

Denna C-D uppsats har som syfte att urskilja hur de olika arkeologiska perspektiven (kulturhistorisk-, processuell- och den postprocessuella arkeologin samt genus perspektivet) under 1900-talet fram till idag och hur de har påverkat den arkeologiska utställningen till form och innehåll. Uppsatsen tar upp utvecklingen av Lunds universitets historiska museum, och även dess framtida bild (LUHM)..

Predikterar den implicita volatiliteten den faktiska volatiliteten bättre än den historiska volatiliteten för OMXS30 optioner?

Optioner är värdepapper som ger innehavaren rätten, men inte skyldigheten, att sälja eller att köpa den underliggande tillgången inom en given tidsram och till ett givet pris. Vanligen särskiljs det mellan aktieoptioner och indexoptioner. Fokus i uppsatsen ligger på OMXS30 indexoptioner från år 2006. Syftet med uppsatsen är att undersöka om den implicita volatiliteten enligt Black-Scholes formeln bättre predikterar den framtida faktiska volatiliteten än den historiska volatiliteten. I tidigare studier, bland annat i en sammanfattande studie av Figlewski (1997), har resultaten varit tvetydiga.

Volontärresan - En moralisk semester?

Modernismens storhetstankar om mänsklighetens obegränsade kapacitet har gjort den postmoderna människan smärtsamt medveten om mänsklighetens begränsningar. Medvetenheten förvandlar bland annat den problemfria semestern till en moralisk terräng. Valet av semester anses påverka både resenären och värddestinationen. I denna undersökning söks en förståelse för samtida moraliskt resande genom att studera volontärresans arrangemang och volontärresenärers upplevelser. Teorier som behandlar kulturell identitet, turismens kultur, den postmoderna resenären samt moraliskt resande och hållbar turismutveckling kopplas till empiri grundad på djupintervjuer med volontärresenärer samt representanter från två olika volontärresearrangörer.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->