Sök:

Sökresultat:

1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 9 av 121

Webbaserad redigering på icke-kommersiella organisationers webbplatser

Icke-kommersiella organisationer har fått en ökad betydelse för samhället vilket har medfört samhällsgranskning och kritik mot dessa organisationer. Utvecklingen kan leda till förändrade attityder för organisationerna med minskad kredibilitet som följd. Detta har en avgörande betydelse för deras utveckling och fortlevnad eftersom de interagerar med och är beroende av samhället. Ett alternativ för att bemöta den bristande kredibiliteten är Internet som via webbplatser tillhandahåller kommunikation med samhället både enkelt och ekonomiskt. Det har dock visat sig att icke-kommersiella organisationer ofta brister i uppdatering av dessa.

Klarspråk i hållbarhetsrapporter : En kvalitativ undersökning av kommersiella företags användning av klarspråk i en svensk kontext

Syftet med studien är att genom textanalys undersöka om svenska kommersiella företag använder riktlinjer för klarspråk i sina hållbarhetsrapporter. Vidare undersöks om riktlinjerna, som är utvecklade för myndighetsspråk, även är lämpliga att tillämpa på hållbarhetsrapporter. Analysmodellen för textanalysen består av Språkrådets klarspråkstest. Hållbarhetsrapporter är ett sätt för företag att visa att och hur de arbetar med Corporate social responsibility/ansvarsfullt företagande, och de slumpmässigt utvalda företagen blev Atrium Ljungberg, Getinge och NCC. Genom textanalysen drogs slutsatserna att svenska, stora företag i hög grad arbetar med klarspråk och att det vore lämpligt med ett speciellt klarspråkstest för hållbarhetsrapporter..

Operativsystemsreplikering : Jämförelse mellan FOG och Symantec Ghost Suite

För att installera flera operativsystem samtidigt finns det olika verktyg avsedda för att underlätta denna process. Det finns både kommersiella- och gratisalternativ ute på marknaden. En av de ledande kommersiella replikeringsmjukvarorna är Symantec Ghost. I detta arbete jämförs Symantec Ghosts mot Free open-source ghost (FOG) för att mäta användbarheten med avseende på kritiska attribut. Kritiska attribut är baserade på utförandet av en fullständig replikeringsprocess samt hur en användare upplever hanteringen av mjukvaran.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

En ljusare framtid i Stadsparken : Ett examensarbete i informationsdesign med inriktning mot Rumslig gestaltning

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Grader av de. En kvalitativ textanalys av konstruktionen av "de" i datorspel före och efter 11 september

Titel Grader av ?de? ? En kvalitativ studie om konstruktionen av ?de? i datorspel före och efter 11 septemberFörfattare Peter Ekvall & Rickard PeterssonHandledare Karin FogelbergKurs Medie- & kommunikationsvetenskap, fördjupningskursTermin Vårterminen 2007Syfte Att undersöka hur ?de? har konstruerats före och efter 11 september i datorspelMetod Kvalitativ textanalysMaterial Två datorspel ur serien Rainbow Six (Black Thorn och Lockdown)Huvudresultat Resultaten visade att det har skett förändringar i konstruktionen av ?de? men att bilden av ?de? också är väldigt trögrörlig och i vissa avseende i det närmaste ?cementerad?. Viktigt att nämna är att allt eftersom svårighetsgraden i spelen ökar så ändras hudfärgen på ?de? från mörkare till vitare och ?de? blir i takt med detta också mer sofistikerade och välutrustade. Detta gav en slutsats om att ett ?de? inom ?de? existerar.

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.

Debatten kring kommersiella mikrofinansorganisationer

Uppsatsen syfte är att analysera förändringarna hos tre mikrofinansiella organisationer då de gjorde ett inträde på aktiemarknaden. Fem kritiska punkter behandlas; antalet låntagare, hur fattiga låntagarna är, återbetalningsfrekvensen, ränteförändringar och vinstförändringar. Studien är begränsad till tre år - året före inträdet, inträdesåret samt året efter inträdet. Resultatet av studien visar att samtliga har ökat antal låntagare i och med IPO men endast Compartamos har fortsatt att öka året efter IPO, både SKS och Banco Sol har minskat antalet. Kritiken gällande nivå av fattigdom stämmer endast överens med Banco Solidario, enligt min studie hjälper de endast mindre fattiga människor. Att återbetalningsfrekvensen skulle vara sämre hos de kommersiella stämmer inte med någon av organisationerna.

Kommersialiseringen av en regional flygplats : En studie av Karlstad Airport

Den traditionella bilden av en flygplats som ett ställe där uttråkade resenärer sitter och väntar på att så snabbt som möjligt få åka därifrån, håller på att förändras. Många flygplatser har numera utvecklats till att bli mycket mer än gråa väntsalar och flera stora internationella flyg­platser så som Heathrow i London kan idag jämföras med shoppingcenter. Detta gör att flyg­platserna nu inte bara lockar resenärer utan även andra som exempelvis bor i flygplatsens när­område. Den kommersiella delen av flygplatsernas verksamhet har blivit en viktig inkomst­källa för många flygplatser, speciellt eftersom konkurrensen på marknaden hårdnar och in­komsterna från den flygrelaterade verksamheten minskar. Även i Sverige arbetar man inom LFV (tidigare Luftfartsverket) med att öka sina flygplatsers kommersiella verksamhet. Dock är resurserna mer begränsade och antalet resenärer betydligt färre på de regionala flygplatserna i Sverige jämfört med på stora internationella flygplatser.

Situationsmedvetenhet i en simulerad värld : användandet av SAGAT-metoden i en simulator -

Detta experiment hade två syften, dels att undersöka skillnader i situationsmedvetenhet och prestation mellan officerare och studenter i en simulerad värld, dels undersöka hur två olika sätt att mäta situationsmedvetenheten samvarierar. Simulatorn som användes var det kommersiella spele t"Delta Force 2" där ett eget scenario byggdes. För att mäta situationsmedvetenheten användes två metoder, SAGAT-metoden och Cooper-Harper- metoden. SAGAT-metoden innebär att man bryter simuleringen och försökspersonen får svara på frågor som rör var de är, vad som händer och vad som kommer att hända. Denna metod mäter situationsmedvetenheten objektivt till skillnad från Cooper-Harper som mäter situationsmedvetenheten subjektivt, försökspersonen får efter experimentets slut skatta sin egen uppfattade situationsmedvetenhet.

Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Bellman i Danmark : En analys av tre danska översättningar av Fredmans Epistel N:o 36

Syftet är att ge en introduktion till viktiga termer och uttryck inom bokstavsformgivningen samt att undersöka på vilket sätt den historiska bokstavsformgivningen influerat bokstavsformgivare som varit verksamma i Sverige under 1900?talet och fram till idag.Utöver syftet har två frågeställningar ställts upp;Vilka termer och uttryck är av stor vikt inom bokstavsformgivningen?På vilket sätt har den historiska bokstavsformgivningen influerat bokstavsformgivare som varit verksamma i Sverige under 1900?talet och fram till idag?För att söka svar på syftet och frågeställningarna görs en litteraturbaserad studie. Innan resultatet presenteras behandlas bokstavsformens utveckling, under de senaste 3000 åren, kortfattat. Efter det följer resultatet som tar upp termer och uttryck inom bokstavsformgivningen som är av vikt att känna till för att förstå indelningen i de svenska teckensnittsfamiljer som behandlas i uppsatsen. Sist undersöks också på vilket sätt fem bokstavsformgivare som varit verksamma i Sverige under 1900?talet har influerats av den historiska bokstavsformgivningen.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Kontinuerligt intraprenörskap : En studie av datorspelsbranschen

Datorspelsbranschen är en relativt ny och växande bransch som under den senaste tiden fått en allt större plats i media. Företagen i branschen skapar ständigt nya, revolutionerande datorspel för att överträffa konkurrenternas. En viktig del i utvecklingsprocessen av datorspel står utvecklingsföretagen för, då de genom sin kreativitet och innovationsbenägenhet skapar spel till den globala marknaden. Därför fann vi det intressant att beskriva utvecklingsföretag i datorspelsbranschen och undersöka hur de skapar detta kontinuerliga flöde av innovationer. De resultat vi fann i undersökningen ställde vi därefter mot de kännetecken som forskningen om kontinuerligt intraprenörskap tar upp.Vi har utfört en fallstudie som avgränsades till tre företag som utvecklar datorspel.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->