Sök:

Sökresultat:

1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 37 av 121

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

Hur bygger fastighetsbolagen relationer med sina hyresgäster?

We describe in this work - how the commercial real-estate companies build relationships with their tenants. We describe also how the tenants experience these relationships with the real-estate companies. This work acts about relationships and its build-upp and conserving. The literature about the working ways with relationships in the commercial real estate sector is not so extensive, despite an increased popularity of relationship-marketing since beginning of 1990s. We choosed to examine how the relationships functions nowadays with help of interviews targeted to contacts in five of us selected real-estate companies.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Vänskap och affärsverksamhets inverkan på varandra inom nätverksföretagande : Fallstudie av Oriflame Cosmetics

Att vi människor överöses av kommersiella budskap från företag innebär att vi tvingas selektera vilka budskap vi uppfattar. Företags marknadsföring kan vi avskärma oss ifrån, men hur reagerar vi då vänner vill sälja produkter till oss? Syftet med studien är att undersöka om och i sådana fall hur vänskapsrelationer och affärsverksamheter påverkar varandra inom ett nätverksföretag, samt belysa dessa effekter. För att besvara syftet har kvalitativa intervjuer genomförts med återförsäljare inom ett av de största nätverksföretagen i Sverige. Studien visar att när återförsäljare integrerar vänskap och affärsverksamhet uppnås både positiva och negativa effekter.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.

Den tillfällige målaren

I ett samarbete med Färggrossen i Nybro har en miljöanpassad förvaring/ettset med professionellt utplockade produkter för inomhusmåleri formgivits. Produktens huvudanvändare är den kommersiella och tillfälliga målaren. Målet med att utforma ett set är att förenkla för användaren vid köp av produkter, förlänga artefakternas livscykler genom att uppmuntra till bättreskötsel och att formge en estetiskt tilltalande förpackning som är enkel attförvara såväl i hemmet som i garaget eller i verkstaden. Ett lyckat samarbete med Färggrossen, samt observationer och reflektionerkring måleri i kombination med designprocessens många delmoment liggertill grund för målarsetets utformning. På handledningar har framförallt 3-dimensionellaskissmodeller förenklat visualiseringen av tankar och idéer.Research om tidigare vetenskap och forskning kring Faktor 10 metoden harvarit till stor nytta i en ambition att göra setet miljöanpassat och användanav ITK (Identity Tool Kit) har hjälpt till i identifieringen av Färggrossendet som företag och sammanlänkningen mellan produkt och uppdragsgivare..

Återbruk av formgivet material : Juridiska och moraliska perspektiv

Syftet med studien är att undersöka vad som är legitimt återbruk och användning av någon annans tidigare designat material, i nya formgivna produkter eller verk. Frågeställningarna som diskuterats i arbetet är; Hur mycket av någon annans tidigare formgivna material får återanvändas i kommersiella återbruksprodukter?Vad är legitimt bruk av ?ready-mades? i konstnärliga verk?Anses det vara ett konstnärligt verk när konstnären inte själv åstadkommit alla delar av verket? Dessa frågeställningar har diskuterats utifrån juridiska och moraliska perspektiv. Som metod användes en litteraturbaserad studie av juridisk litteratur som behandlar immaterialrätt, avgränsat till bestämmelser av lag i Sverige. De juridiska reglerna jämfördes sedan med etiska teorier.

AIS vs. Radar : En undersökning om aktiva befäls åsikter och uppfattning berörande AIS och radar

Arbetet är en fallstudie om aktiva nautikers inställning till användandet av AIS och radar ur en navigatorisk synpunkt. Syftet var att få en uppfattning om hur ett av de nyaste elektroniska hjälpmedlen står sig mot ett av de mer inarbetade och beprövade instrumenten som finns ombord på dagens kommersiella fartyg.För att kunna få en uppfattning om vad nautikerna ansåg utfördes intervjuer ombord på ett svenskt fartyg. Frågorna som ställdes var samma för både AIS och radar för att datan skulle bli jämförbara. De slutsatser som drogs var att AIS som fristående system inte ännu är något som dagens nautiker litar på. Då radarn togs upp till diskussion var mönstret tydligt att systemet ansågs ha hög tillförlitlighet samt att nautikerna näst efter sina egna ögon litar mest på radarn bland de navigatoriska hjälpmedlen.

Krävande situationer : Att möta socioemotionella svårigheter i förskola och skola

Syftet med denna uppsats är att belysa skillnader och likheter i synen på barn i socioemotionella svårigheter hos pedagoger på förskola och skola. Vi ville undersökta om förskolan och skolans traditioner gör skillnad i valet av åtgärder för att komma tillrätta med svårigheterna. Vi ville ta reda på vilken samverkan det finns mellan skolformerna för att överbrygga svårigheterna för barnen. Vi belyser frågan ur ett sociokulturellt perspektiv och har fördjupat våra kunskaper inom området med hjälp av litteratur som vi anser vara relevant för vår undersökning.För att kunna besvara vårt syfte och våra frågeställningar har vi använt oss av kvalitativa intervjuer som metod. Vår studie har bedrivits på två förskolor och två skolor i två likvärdiga områden.

Jämförelse av metoder för att återskapa kameraparametrar i gamla flygbilder

Till miljöanalyser går det att använda ortofoton från olika år för att göra jämförelser och se förändringar i miljön. Lantmäteriet har ett arkiv med flygbilder från 1930 fram till nutid. Med hjälp av självkalibrering är det möjligt att skapa ortofoton av de äldsta av dessa bilder som saknar data gällande kamera. Data för kameran som använts är nödvändig för att skapa ortofoton. Syftet med studien är att undersöka metoder för att återskapa kameraparametrar för den inre orienteringen i gamla flygbilder från 1940-talet.

Positionering i GSM-nätverk

Merparten av de kommersiella system för mobilkommunikation som finns och byggs i världen idag bygger fortfarande på GSM, antalet abbonnenter är över 2 miljarder. För att utöka funktionaliteten med mobila terminaler har det forskats på att införa positionering i GSM-nätverk. Tjänster som använder abbonnentens positionsinformation kallas Location Based Service och de ger möjlighet att utöka funktionaliteten och spara användaren av tjänsten arbete. Rapporten beskriver olika tekniker för positionering och slutsatsen att CGI-TA är den teknik som positioneringen ska byggas på. Denna teknik finns tillgänglig hos de svenska operatörerna idag och för att kommunicera med dem används Mobile Location Protocol 3.0.0.

Vad tycker ni egentligen om vår historia? / What do you really think of our history?

Den här uppsatsen handlar om hur invandrarelever reflekterar sin uppfattning om västerländsk historia i sin egen. Hur de uppfattar att läsa om svensk och europeisk historia och hur det på något sätt påverkas av den historiska verkligheten i deras ursprungsland. Vidare försöker den här studien urskilja vilken påverkan deras arv har för förståelsen av vad som lärs ut i deras skolor. Denna uppsats tar även en närmare titt på hur de vill att undervsningen ska vara för att mer berika deras läroprocess. I anslutning till det, försöker uppsatsen att diskutera möjliga hinder för att uppnå sådana teoretiska ideér i den nuvarande skoldebatten i Sverige 2013..

?Storstadsfixering någon??? : En innehållsanalys av kvällspressens matchbevakning av herrallsvenskan i fotboll 2013

En vanlig kritik mot kvällstidningarnas sportbevakning är att den är storstadscentrerad och att lag och idrottare från de stora städerna får mer utrymme i medierna än lag och idrottare från mindre städer. Denna studie har tagit avstamp i den kritiken och undersökt matchrapporteringen kring herrallsvenskan i fotboll. Med en kvantitativ innehållsanalys och en mindre kvalitativ innehållsanalys undersöktes 392 artiklar i de fyra kvällstidningarna Aftonbladet, Expressen, GT och KvP från säsongen 2013. De artiklar som analyserades var nyhetsartiklar kopplade till seriematcher och deras resultat. Studien visar att det finns visst stöd för tesen om storstadscentrering i kvällstidningarnas rapportering.

Studie av glasfasader för kommersiella byggnader

Den klassiska approachen till navigering innefattar att agenten håller en intern representativ modell av omgivningen. Denna approach har emellertid många nackdelar, speciellt för dynamiska miljöer. En modernare approach är att förlita sig på den faktiska omgivningen istället för en modell av denna. Detta arbete presenterar en undersökning av navigeringsproblemet och hur väl det löses av agenter vars kontrollmekanismer utgörs artificiella neurala nätverk. Tillförlitligheten hos de två neurala arkitekturerna Extended sequential cascaded network och Self-organized recurrent network bestäms genom experiment.

<- Föregående sida 37 Nästa sida ->