Sökresultat:
1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 36 av 121
Jakten på rättvisan : Genomförande och bakgrund
Vi har gjort ett högläsningsläromedel för åk 2-3 med syfte att väcka intresse för och behandla frågor om skolans värdegrund. Till läromedlet har vi skapat en hemsida med övningar som man kan jobba med i samband med att man läser boken. Berättelsen behandlar också flera historiska moment som varit viktiga ur en demokratisk synpunkt. Vi ville göra ett läromedel i skönlitterär form eftersom vi tycker det är ett roligt och givande arbetssätt för vår tilltänkta målgrupp. Vår arbetsprocess har bestått av insamling av forskning, skrivande av boken, planerande av arbetsövningar samt skapande av hemsidan.
Utveckling av en bana till ett bilspel
Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.
"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.
Mediabevakning och aktiemarknadens reaktion på ny information
Relationen mellan publik media och kapitalmarknader är ett område som studerats under en lång period. Åsikter har väckts om att massmedia är en viktig faktor vid förståelsen av finansiella marknader då media har förmågan att ge upphov till irrationella reaktioner. Utifrån detta har en kritik mot massmedia växt fram som menar att media inte förmedlar viktig information. En del studier visar emellertid att en lättare åtkomst till ny information leder till att priser på finansiella marknader kan justeras mer effektivt.Syftet med denna studie är att förklara hur den historiska mediabevakningen som föregår en aktierekommendation påverkar hela aktiemarknadens aktörer genom att studera den överavkastning som föregår och efterföljer rekommendationen ifråga. Undersökningen har baserats på rekommendationer gällande svenska aktier som är börsnoterade på Large-, Mid- och Small-Cap listorna på Nasdaq OMX Nordic Stockholm under en period som sträcker sig över två år.
"Den innehåller ju ganska mycket - tiden vid datorn" : en studie om datoranvändning i förskolan
Syftet med denna studie var att undersöka hur förskolan kan använda datorn för att främja barns lärande. För att motsvara syftet har sex förskollärare från två olika kommuner intervjuats. Intervjuerna bestod av elva i förväg formulerade frågor sammanförda i en intervjuguide. Vid intervjuerna ställdes också ett antal uppföljningsfrågor. Det insamlade datamaterialet har analyserats och delats in i teman för att därefter sammanställas och presenteras som resultat.
Den nya musikens ekonomiska förutsättningar : Hur överlever de mindre musikverksamheterna?
Uppsatsen kan kort sägas behandla den del av musikbranschen som innefattar oberoende skivbolag och minorbolag i Stockholm.Vi ser på de ekonomiska förutsättningarna som innefattar marknaden, bidrag och finansieringsformer och hur både musiker och publiken kan ses som innovatörer inom fältet.Fältet som vi valt att studera beskrivs som att aktörerna har det gemensamt att de alla sätter musiken i fokus och de kommersiella aspekterna kommer i andra hand. En annan central punkt är att drivkraften är att göra något som känns meningsfullt. Teorier som vi använt som referensram presenteras och jämförs med de intervjuer vi har genomfört. Utgångspunkten är pilotstudier och intervjuer med personer på skivbolag som får representera fältet genom att de även är musiker och producenter. Urvalet av intervjuobjekten är också gjort med hänsyn till att de ska presentera olika genrer inom ett fält som avgränsas utifrån ett ekonomiskt perspektiv..
Uppror och solidaritet : 1960- och 1970-talets politiska uttryck i den svenska affischkonsten
Under det svenska 1960- och 1970-talet engagerade sig det svenska folket i en rad olika ideologiorienterade organisationer, internationella frågor eller folkrörelser, något som även tog sitt uttryck i kulturen. Mitt syfte med denna uppsats är att undersöka ett urval politiska affischer, utifrån Michael Baxandalls teori "The period eye", hur 1960- och 1970-talets konst påverkades av samtidens samhällstrukturer och politiska engagemang. Min tyngdpunkt kommer att ligga i de politiska affischer som på något sätt hade en anknytning till en alternativ rörelse, såsom Miljörörelsen, Kvinnorörelsen och Vietnamrörelsen. Men även den den svenska konstscenen i stort kommer att tillföras till undersökningen som en komplettering till förståelsen av affischernas uttryck och funktion, som ofta fabricerades utanför institutionella sammanhang.Dessa frågeställningar vill jag besvara med hjälp av den historiska bakgrunden och min analys: Vilka orsaker ligger bakom användandet av konstnärliga affischer vid spridningen av politisk propaganda? Det vill säga: Vilka faktorer gjorde att affischen användes flitigt som medium av de alternativa rörelserna istället för annan bildkonst? Hur kan den politiska andan från decennierna urskiljas konkret i affischerna? Hur skiljer sig affischkonsten från den mer institutionella konsten under dessa två decennier?Utifrån mina frågeställningar kommer jag att analysera tre politiska affischer genom att sätta in dem i ett historiskt perspektiv, vilket är deras samtid, 1960- och 1970-tal.
Ledarskap och genus i socialt arbete : En forskningsöversikt över ämnet ledarskap och genus i det sociala arbetet
Denna C-uppsats är en forskningsöversikt över ämnet ledarskap och genus i socialt arbete. Syftet med denna forskningsöversikt är att analysera nio vetenskapliga artiklar inom detta område för att få en översikt över ny forskning ifrån 2000-talet. Detta gäller forskning som söker att förstå varför det är viktigt med genus i ledarskapet, inom det sociala arbetet. De valda artiklarna är publicerade på 2000-talet, ifrån år 2001 fram till år 2012, detta för att samla så ny och färsk data som möjligt inom ämnesområdet. Syftet är även att besvara två frågeställningar; 1.
Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla
Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.
Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier
Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.
Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt.
Film och verklighet: En studie av realism och autenticitet i The Passion of the Christ, Bloody Sunday och Bamboozled
Uppsatsen behandlar betydelsen som film har för vår förståelse av olika fenomen och historiska händelser, för förmedling av ideologi samt hur filmskapare arbetar för att övertyga sin publik..
Kommersiella fastighetsinvesteringsbeslut : Påverkande faktorer ur ett investerarperspektiv
AbstractA master thesis in business administration 30 hp, Jönköping International Business School, Spring semester 2012.Authors: Sarah Henningsson & Jim BörefeltSupervisor: Urban ÖsterlundTitle: Commercial real estate investment ? Factors from an investor perspectiveBackground and problem: In this study, we focused on the real estate investor and the factors and issues that may arise and affect real estate investment decisions. It has been put in relation to the other parties in the process of assessing and affecting real estate investment decision. The parties that we studied are real estate investors, banks, brokers and appraisers.Purpose: This study aims to describe and explain the factors that affect commercial real estate investments for investors, credit assessment conducted by the bank and valuation made by the broker and appraiser.Delimitations: We have chosen to limit the study to commercial real estates including residential, retail and office properties, industrial properties and combinations thereof. Agriculture buildings and forestry plots are not examined.
Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..
Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer
Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och färglära kan påverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bättre förståelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta så skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nämnda teorierna för att motverka respektive framhäva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes där informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara på frågor. Svaren analyserades och jämfördes med de tidigare nämnda teorierna. Samtliga informanter påverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen på olika sätt beroende på hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika är något som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..