Sökresultat:
1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 38 av 121
Genetiska Algoritmer kontra Tillståndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och Anpassningsförmåga
Målet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som är mest lämpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillståndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jämförts med avseende på tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes på fyra olika banor.
Kommersialisering av allemansrätten: vilka miljökrav kan ställas på utövare av allemansrätten?
Uppsatsen syftar dels till att analysera allemansrättens kommersiella utnyttjande, dels till att undersöka vilka miljökrav som ställs på utövaren av allemansrätt samt vilka instrument tillsynsmyndigheten har för att skydda miljön vid ett allemansrättsligt utnyttjande. Undersök-ningen har utförts genom studier av lagstiftning, propositioner, rättsfall och doktrin. Resultatet visar att ett kommersiellt utnyttjande av allemansrätten är tillåtet enligt svensk rätt men att utnyttjandet kan förbjudas om det blir alltför intensivt och ger upphov till skador och andra olägenheter för markägaren. Undersökningen visar även att det ställs långtgående miljökrav på en utövare av allemansrätt och att tillsynsmyndighet kan vidta åtgärder om kraven inte efterlevs. Naturen lider trots detta skada, på vissa platser, p.g.a.
How is the Holocaust described in three different
I kursplanen för ämnet historia på grundskolan står skrivet att undervisning bl.a. ska ge eleverna möjlighet att utveckla sitt historiemedvetande, ge dem kunskap om hur historia kan använda för olika syften samt att eleverna ska få kunskap om hur historia skapar identitet hos individer. Syfte med denna undersökning är att utifrån historiemedvetande, historiebruk och identitet jämföra hur tre olika läroböcker ( SO-S Historia del 4, Historia PunktSo och Levande Historia) gestaltar förintelsen och avgöra vilken som är lämpligast att använda i undervisningen om förintelsen utifrån de kursplanmål som historiemedvetande, historiebruk och historieidentitet .
Historieböckerna SO-Historia del 4 och HistoriaPunktSO är de två historieböcker som på olika sätt gestaltar förintelsen genom dessa tre historiska begrepp.
Deras liv är grått och trist om de inte får spela : En kvalitativ studie om yrkesverksammas erfarenheter av unga med problematiskt datorspelande
Syftet med detta självständiga arbete var att få kunskap om yrkesverksammas erfarenheter som rör ämnet problematiskt datorspelande. Syftet var även att få kunskaper över vilka hjälpinsatser som yrkesverksamma erbjuder sina klienter. Vi sökte i databaser på Växjö universitetsbibliotek för att sedan välja ut vetenskapligt granskade artiklar från år 2003 och framåt som passade studiens syfte. Därefter valdes passande individer ut som har erfarenhet med att arbeta med unga som har problem med datorspel. Resultatet visade att de yrkesverksamma har en djup förståelse över problemområdet, bland annat hur skolan påverkas, hur relationerna påverkas och hur personernas hälsa påverkas, både fysiskt och psykiskt.
Vågkraft - Ett hinder för sjöfarten?
I detta arbete undersöks om det finns möjligheter att etablera vågkraft inom Sveriges ekonomiska zon och hur det påverkar svensk sjöfartsnäring.Arbetet analyserar hur vågkraftparker kan påverka sjöfarten i svenska farvatten.Studien ser till möjliga framtida platser för vågkraftsparker genom att ha undersökt vågbilden runt den svenska kusten. Arbetet baseras på data från två huvudkällor Sjöfartsverkets AIS-databas och SMHI. Dessa data analyseras kvalitativt.Hänsyn har även tagits till andra källor för att få en bra överblick i resultatet, där ibland sjömärkning och regler för att etablera vågkraftsparker.Vågkraftsparken utanför Smögen i Sotenäs kommun används i undersökningen eftersom det är Sveriges enda vågkraftpark och den första kommersiella vågkraftsparken i världen.Slutsatsen är att det kan vara svårt att hitta passande områden som fungerar för både sjöfart och vågkraft eftersom Östersjön, Skagerak och Kattegatt är hårt trafikerade hav. .
Från fiktion till historiemedvetande : -En studie kring hur spelfilm kan användas i historieundervisningen
SammanfattningSyftet med denna uppsats är att undersöka relationen mellan historiska spelfilmer och historiemedvetandet. Vi fokuserar på hur ett antal lärare på högstadiet och gymnasiet förhåller sig i relationen mellan spelfilm och historiemedvetande i syfte att framställa en matris för undervisning med hjälp av film. För att göra detta har vi använt oss av en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer.Vi har alla ett historiemedvetande vilket innebär att vi kan förhålla oss till ?då-nu-framtid? och applicera tidsperspektivet på våra egna liv. Det samlade kulturarvet och de gemensamma såväl som individuella livserfarenheter blir en del av vårt historiemedvetande.
Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utveckling
This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects.
Att angöra Ronneby
Arbetet har sin utgångspunkt i en beskrivning och analys av den befintliga
situationen. Med hjälp av den historiska bakgrunden har analysen fördjupats.
Arbetsområdets avgränsning har gjorts med hänsyn till infarternas sträckning
och utformning.
Förslagsarbetet har varit inriktat på att ge de tre infarterna en egen
identitet samtidigt som det ska finnas ett gemensamt tema som är specifikt för
Ronneby. Utformningen av förslagen ska förstärka vissa attraktiva faktorer
medan annat som inte är lika attraktivt tonas ner.
Arbetet är ett idéförslag hur Ronneby som stad skulle kunna göras attraktivare
genom vackra, värdiga och funktionella infarter..
Hur man designar ett gränssnitt för karaktärseditering
Inom vissa typer av tv- och datorspel, t.ex. rollspel, sportspel, äventyrsspel eller livssimulatorer, är det vanligt att spelaren själv får utforma sin karaktär (den användaren spelar som i spelet) i varierande utsträckning. Det kan handla om att kunna skriva in sitt eget namn eller välja färg på sin tröja, ända till att kunna justera de minsta utav ansiktsdrag och välja mellan flera olika personlighetsval, fysiska egenskaper och speciella förmågor. Det gränssnitt i vilket detta sker plats kallar för karaktärseditor.Ett urval av kommersiellt framgångsrika, etablerade, tv- och datorspel valdes ut och deras karaktärseditorer granskades. Först genom en konkurrent- och greneanalys.
Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö.
Många av dagens datorspel innehåller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktär. Det är en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det är därför viktigt att definiera vad de båda begreppen innebär rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut påverkar en miljös utseende när de appliceras på en verklig förlaga.Det här examensarbetets syfte var att ringa in och sedan använda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att därefter undersöka hur betraktarna uppfattar förändringen som sker i en miljö.Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och användningsområden. Därefter skapades två 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade på en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp människor, satt i förhållande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkätstudie..
Sex- och samlevnadsundervisning i förhållande till teorier om utveckling
Syftet är att beskriva några teorier som kan ligga till grund för sex- och samlevnadsundervisningen i skolan och att ge en bild av vad läroplanen säger samt att lyfta fram de teorier lärare grundar sin undervisning på. I litteraturgenomgången gör jag en kort exposé av sexualundervisningens historia. Styrdokumenten behandlas utifrån sex- och samlevnadsundervisningens perspektiv. Sist behandlas två utvecklingsteorier; den biologiska och den psykosexuella teorien. Metoden har varit att genomföra djupintervjuer med lärare.
CleanTech - En utredning av historiska finansieringsmönster samt framtida kapitalbehov
Vi konstaterar att CleanTech-branschen historiskt sett är
finansierad i enlighet med pecking order teorin. I vår studie
uppmärksammar vi även tecken på en riskkapitalbrist inom
CleanTech-branschen. Bristen beror till stor del på
informationsasymmetri, men även den i allmänhet höga
affärsrisken och den långa investeringshorisonten. Vi framhåller
genom detta resonemang förekomsten av ett finansiellt gap
inom CleanTech-branschen. Vår analys visar även att
kapitalbehovet inom CleanTech-branschen är mycket stort och
att Sverige har goda tillväxtmöjligheter inom CleanTech, men
för att realisera dessa krävs en väl fungerande hemmamarknad..
En jobbig klassrumssituation : En studie om hur det är att som lärare att jobba i en dysfunktionell klass
När ett transportavtal föreligger är transportörens viktigaste uppgift att transportera godset till bestämmelseorten. Men det är också viktigt att transportören vårdar godset, ansvarar för att uppgifterna i konossementet stämmer och ansvarar för att godset utlämnas till rätt mottagare. Om transportören inte fullgör sitt transportåtagande på avtalat eller godtagbart sätt föreligger ett kontraktsbrott och transportören kan bli skadeståndsskyldig. Normalt krävs det att en avtalspart har orsakat skada genom vållande för att denne ska bli skadeståndsskyldig. För att kunna avgöra i ersättningsfrågan krävs det att man bestämmer huruvida ett vårdslöst handlande är att betrakta som enkel eller grov. Ett vårdslöst handlande definieras som ett oaktsamt eller försumligt handlande.
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
En kategorisering av våld i dator och tv-spel
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.