Sök:

Sökresultat:

1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 33 av 121

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan påverkades. Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för realtidsapplikationer och dagens grafikkort.

Strategier kring vakanser på kontorsmarknaden

Det har alltid funnits tomma och outhyrda lokaler i Stockholm. Vakanser är något som alltid har funnits, och därför också känns som ett ständigt aktuellt ämne. Fastighetsföretag har alltid försökt se till att så mycket som möjligt av lokalerna är uthyrda, men vilka strategier finns och används vid frågor om vakans?Studien undersöker vad som sägs på marknaden i Stockholm. Med hjälp av intervjuer av ansvariga inom detta ämne hos olika kommersiella fastighetsföretag har en bild med tankar och åsikter från dessa personer målats upp för att få en inblick i vad som är viktigt att tänka på när det gäller vakanser.

Kan vi planera för funktionsintegrering?

Syftet med arbetet är att undersöka hur vi idag i Sverige planerar för industrier och verksamheter i anslutning till bostäder, och på vilket sätt detta påverkar samhällsstrukturen. Arbetet syftar även till att åskådliggöra de regleringar och historiska händelser som lett fram till den modernismplanering vi idag ser. Rapporten avser även att ta upp olika tillvägagångssätt att närma sig funktionsintegreringen på och innehåller även ett exempel från Danmark där de försökt ta ett steg närmare blandstaden..

Effektivisering av en produktionslinje för designade trägolv vid Kährs

AB Gustaf Kährs grundades 1857 i Nybro och 1947 blev Kährs först med att få patent på ett trägolv. Enligt Kährs är deras affärsidé att erbjuda miljövänliga och högkvalitativa trägolv för privata, offentliga och kommersiella miljöer. Under de senare åren har marknaden för robustare och mer formgivna trägolv vuxit. Därför har Kährs på kort tid byggt upp en ny linje för designprodukter. Det finns ett behov av att utvärdera och analysera linjen ur ett produktionstekniskt perspektiv med hjälp av olika LEAN verktyg.

I kläm mellan kultur, politik och marknad : En undersökning av kulturtidskrifternas roll och status

Uppsatsen syftar till att underso?ka kulturtidskrifternas roll och status i det svenska samha?llet idag, bland annat genom intervjuer med verksamma redakto?rer pa? olika kulturtidskrifter. Som problembakgrund presenteras den paradoxala situation som kulturtidskrifterna sta?lls emot: de anses som viktiga fo?r yttrandefrihet, demokrati och ma?ngfald men blir a?nda? fo?rsummade och underprioriterade inom politik och forskning. Utifra?n detta formuleras tre fra?gesta?llningar:Hur ser redakto?rerna pa? den politik som drivs kring kulturtidskriften?Vad anser redakto?rerna att kulturtidskriften har fo?r roll och status i samha?llet?Hur kan kulturtidskriftens roll och status tolkas utifra?n de intervjuaderedakto?rernas svar, den ra?dande kulturpolitiska diskussionen, kulturteorier ochtidigare forskning?Dessa fra?gor analyseras utifra?n intervjusvaren, tidigare forskning, Horkheimer ochAdornos teoretisering av kulturindustrin, Habermas teorier om det offentliga rummet samt Bourdieus fa?ltteori och teori om ekonomiskt och kulturellt kapital.

Den konstnärliga hanteringen av ljud : En studie av ljudkonst och populärkultur

Uppsatsen undersöker med konstformen ljudkonst och den konstnärliga hanteringen av ljud i fokus en interaktion mellan finkultur och populärkultur. Fokus ligger på aktörer inom populärkulturen som använt sig av konstnärliga strategier med rötter i finkulturen. Undersökningen spårar ljudkonstens historiska bakgrund och främst de förlopp som bidragit till att det är en gränsöverskridande konstform. Den populärkulturella konstvärldens etablering som en social organisation där konstnärlig verksamhet är möjlig undersöks..

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker

Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.

Generation interface : En hermeneutisk komparativ studie av ABC-appar

Syftet med denna uppsats är att göra en kvalitativ och komparativ studie genom att närläsa några appar på ett givet tema. Detta har jag gjort med stöd av bilderboksforskning. Jag har valt att se närmare på ABC-appar utifrån att de är designade med en pedagogisk intention.Jag visar genom studien, på ett av många sätt, att se på och förhålla sig till appar. Utifrån ett sociokulturellt perspektiv belyser jag det estetiska begreppet smak, vilket jag ser som en betydelsefull fond till min studie, eftersom jag anser att smak påverkar förväntningen och därmed upplevelsen. Min strävan är att hålla ett kritiskt barnperspektiv, det vill säga att genomlysa de föreställningar om barndom som tas för giv, eftersom barn är en målgrupp för kommersiella intressen..

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål.

Varför volontärresor? : En undersökande studie om motiveringen kring volontärresande

The focus of this study is to dig deeper into what motivates volunteer travelers. The commercial side of volunteer travelling has increased in the past years, and young Swedes pay large amounts of money to travel to other countries and work as volunteers. The purpose of this study is to get a glimpse into what motivates these young people, and how this correlates to the rapid increase of commercial travelling bureaus that focus on volunteer travelling. Five people under the age of 30, who had been volunteering through a commercial travelling agency, where interviewed for this study. The results show that the main motivation for paying to go work abroad is actually the experience, meeting new people and seeing new things.

Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle

I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.

Med historiskt perspektiv på matematiken- Den kunskapsteoretiska grunden till ett historiskt perspektiv i matematikundervisningen

I skolans styrdokument, Lpo/Lpf 94 liksom i kursplanerna i matematik för grundskolans senare år och gymnasieskolan, anges bl.a. att matematiken skall ge eleverna ?insikt i ämnets historiska utveckling, betydelse och roll i vårt samhälle?. En studie av de teoretiska ståndpunkter och argument som ligger till grund för formuleringar som denna visar att ett historiskt perspektiv på matematikundervisningen framförallt kan motiveras utifrån två olika kunskapsaspekter, å ena sidan matematiken som bidragande till elevernas bildning och medborgerliga kunskaper, å andra sidan matematiken som bidragande till elevernas förståelse inte endast för ?skolmatematik? utan också för de matematiska strukturer som finns integrerade överallt i vår kultur via teknik och infrastruktur.En studie av matematikhistoriens roll i undervisningen dels utifrån ett bildnings-, dels ett förståelseperspektiv, visar att det finns ett flertal motiv för att ta in historiska exempel och problemi matematikundervisningen.

Montagestagning utav pelar- balksystem

Rapporten är sammanställda studier av hur prefabricerade betongstommar av pelare och balkar montagestagas idag. Stommarna används främst till industri, offentliga samt kommersiella byggnader. Fokus är lagt på de två vanligaste balktyperna raka balkar med I-tvärsnitt samt sadelformade balkar med I-tvärsnitt.Vid montering av pelare- balksystem uppstår lastfall som man inte vill dimensionera elementen för. Stagning av konstruktionerna sker därför med hjälp av kolvning som kompletteras med wirekryss vid behov.  Resultatet har sammanställts i en enhetlig standard gällande utformning och dimensionering av montagestagning för prefabricerade betongstommar av pelare och balkar. Nyckelord: Montagestagning, Prefabricerade system, Raka och sadelformade balkar, kolvning, wirekryss.

Skolan och mediesamhället - en undersökning av elevtexter och elevers mediekonsumtion i en årskurs 4

Uppsatsen undersöker hur elevernas medievanor på fritiden avspeglas i deras skrivna texter i skolan. Studien är gjord i en årskurs 4 i en sydsvensk stad. Vid ett lektionstillfälle fick eleverna i uppgift att skriva en egen text utifrån rubriken ?Min önskedag?. Texterna har därefter analyserats med hjälp av textanalytiska metoder, med fokus på tema, attityd och värderingar.

Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang

Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället.En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid..

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->