Sök:

Sökresultat:

813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 7 av 55

Skapandet av Blueberry Garden : Om konsten att berätta historier genom interaktivitet och spelmekanik

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Blueberry Garden ? ett datorspel som utforskar möjligheterna till historieberättande genom endast interaktivitet och spelmekanik. Verket och texten är en produkt av Erik Svedängs examensarbete under våren 2008 vid Högskolan i Skövde.Genom kontinuerlig speltestning under projektets gång, där testpersoner fått spela spelet och sedan berätta om sina erfarenheter, har spelets möjligheter till att skapa meningsfulla narrativ försökt utrönas.Slutsatsen är att det mycket väl är möjligt att berätta historier enbart genom interaktivitet och spelmekanik. Resultatet måste dock tydligare presenteras som en berättelse för spelaren än vad som är fallet i Blueberry Garden..

Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel

This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.

Vad är kommersiellt och vad är public service? : Innehåll, form och funktion i radions morgonprogram

Uppsatsen undersöker radiomediets form (utformning, uppbyggnad och dess olika delar) och funktion (för programmens helhet och för lyssnarna) i dagens Sverige.Syftet var att analysera vilka likheter och skillnader som finns mellan public service radion och den kommersiella radion. Det är framförallt public service radions identitet som relateras i förhållande till den kommersiella radion. I uppsatsen används både kvantitativ och kvalitativ innehållsanalys med fokus på medietextens tempo, positionering och intention. Det empiriska materialet består av två av radions mest populära morgonprogram; RIX MorronZoo och Morgonpasset i Sveriges Radio P3, inspelade morgonen den 15/4 samt morgonen den 16/4 -2004. Referenserna består av tidigare forskning om radiomediet, aktuella rapporter, hemsidor, tidningsartiklar och offentliga dokument om styrregler för radion i Sverige.

Pockar på din uppmärksamhet : En studie av recensionscitat på pocketböckers omslag

Citat från bokrecensioner används på omslagen till pocketböcker för att övertala till läsning av dessa. En journalistisk produkt utnyttjas alltså i ett senare skede för kommersiella syften. Recensenten kan därmed sägas ha förlorat kontrollen över sin text och därmed kan det uppstå en konflikt mellan journalistiska ideal och kommersiella krafter. Det blir då intressant att undersöka hur användandet ser ut och hur upphovsmännen till den journalistiska produkten resonerar kring fenomenet. Syftet med undersökningen är således att undersöka hur journalistiskt material - i form av citat från recensioner ? används i kommersiellt syfte på pocketböckers omslag, samt hur ett antal recensenter ser på detta..

Historiemedvetande genom datorspel och IT

Abstract Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet.

Offline är som att sitta i ett trångt betongrum och online är som att sitta på en äng med klarblå himmel: om datorspel, chatt, identitetsskapande och värdegrund

Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka vilka värdegrundsfrågor som tonåringar tangerar, när de spelar datorspel eller chattar. Syftet med undersökningen är även att ta reda på om det är möjligt att använda sig av ungdomarnas egna datorerfarenheter i en mediepedagogisk värdegrundsundervisning. Undersökningsgruppen är en årskurs åtta från en högstadieskola. Studien genomfördes med hjälp av ostrukturerade fokusgruppintervjuer med tre grupper, bestående av en grupp killar, en blandad grupp och en tjejgrupp. Studien visar på att ungdomar berör flera punkter inom värdegrunden.

Debatten kring kommersiella mikrofinansorganisationer

Uppsatsen syfte är att analysera förändringarna hos tre mikrofinansiella organisationer då de gjorde ett inträde på aktiemarknaden. Fem kritiska punkter behandlas; antalet låntagare, hur fattiga låntagarna är, återbetalningsfrekvensen, ränteförändringar och vinstförändringar. Studien är begränsad till tre år - året före inträdet, inträdesåret samt året efter inträdet. Resultatet av studien visar att samtliga har ökat antal låntagare i och med IPO men endast Compartamos har fortsatt att öka året efter IPO, både SKS och Banco Sol har minskat antalet. Kritiken gällande nivå av fattigdom stämmer endast överens med Banco Solidario, enligt min studie hjälper de endast mindre fattiga människor.

Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspel

En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter.

Datorspel - en lek eller sport? : En studie om hur tre svenska dagstidningar framställer e-sport och datorspel 2000-2013

This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time. The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study. Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder.

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Volontärresan - En moralisk semester?

Modernismens storhetstankar om mänsklighetens obegränsade kapacitet har gjort den postmoderna människan smärtsamt medveten om mänsklighetens begränsningar. Medvetenheten förvandlar bland annat den problemfria semestern till en moralisk terräng. Valet av semester anses påverka både resenären och värddestinationen. I denna undersökning söks en förståelse för samtida moraliskt resande genom att studera volontärresans arrangemang och volontärresenärers upplevelser. Teorier som behandlar kulturell identitet, turismens kultur, den postmoderna resenären samt moraliskt resande och hållbar turismutveckling kopplas till empiri grundad på djupintervjuer med volontärresenärer samt representanter från två olika volontärresearrangörer.

Webbaserad redigering på icke-kommersiella organisationers webbplatser

Icke-kommersiella organisationer har fått en ökad betydelse för samhället vilket har medfört samhällsgranskning och kritik mot dessa organisationer. Utvecklingen kan leda till förändrade attityder för organisationerna med minskad kredibilitet som följd. Detta har en avgörande betydelse för deras utveckling och fortlevnad eftersom de interagerar med och är beroende av samhället. Ett alternativ för att bemöta den bristande kredibiliteten är Internet som via webbplatser tillhandahåller kommunikation med samhället både enkelt och ekonomiskt. Det har dock visat sig att icke-kommersiella organisationer ofta brister i uppdatering av dessa.

Klarspråk i hållbarhetsrapporter : En kvalitativ undersökning av kommersiella företags användning av klarspråk i en svensk kontext

Syftet med studien är att genom textanalys undersöka om svenska kommersiella företag använder riktlinjer för klarspråk i sina hållbarhetsrapporter. Vidare undersöks om riktlinjerna, som är utvecklade för myndighetsspråk, även är lämpliga att tillämpa på hållbarhetsrapporter. Analysmodellen för textanalysen består av Språkrådets klarspråkstest. Hållbarhetsrapporter är ett sätt för företag att visa att och hur de arbetar med Corporate social responsibility/ansvarsfullt företagande, och de slumpmässigt utvalda företagen blev Atrium Ljungberg, Getinge och NCC. Genom textanalysen drogs slutsatserna att svenska, stora företag i hög grad arbetar med klarspråk och att det vore lämpligt med ett speciellt klarspråkstest för hållbarhetsrapporter..

Operativsystemsreplikering : Jämförelse mellan FOG och Symantec Ghost Suite

För att installera flera operativsystem samtidigt finns det olika verktyg avsedda för att underlätta denna process. Det finns både kommersiella- och gratisalternativ ute på marknaden. En av de ledande kommersiella replikeringsmjukvarorna är Symantec Ghost. I detta arbete jämförs Symantec Ghosts mot Free open-source ghost (FOG) för att mäta användbarheten med avseende på kritiska attribut. Kritiska attribut är baserade på utförandet av en fullständig replikeringsprocess samt hur en användare upplever hanteringen av mjukvaran.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->